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BANQUE PALATINE

En partenariat avec ARTPOINT, la Banque Palatine vous offre l’expérience de l’art numérique. Découvrez chaque mois une nouvelle collection artistique et retrouvez ici les détails de l’exposition actuelle !

Nicolas Monterrat

STÉPHANIE VARELA

Stéphanie Varela est auteure-réalisatrice, Docteur en cinéma ainsi qu’artiste, œuvrant à travers différents médiums visuels et invisuels, allant de la performance à la photographie en passant par la peinture. Son univers est pictural, sensuel, coloré, et se caractérise par une grâce et une poésie particulière. L’accident organique et la radiance de la « matière peinture » sont au cœur de son travail. C’est cette présence fondamentale de pigments palpables lors de la genèse des œuvres qui font toute la spécificité des réalisations de Stéphanie VARELA qui intervient plastiquement avant de donner “in fine” à ses œuvres une forme digitale.

Révélée au grand public dès sa première exposition personnelle d’envergure dans l’émission de Canal+ “Nulle Part Ailleurs”, Stéphanie poursuit une carrière artistique en France comme à l’étranger. En 2010, pour son œuvre « Readymade », elle collabore avec de grands noms tels que Pierre Tchernia, David Lynch et Jean-Pierre Raynaud… Son film “1971, Motorcycle Heat” a été sélectionné dans plusieurs festivals à travers le monde et a reçu le prix de la meilleure image au festival des Champs Élysées, PAMA 2017. Elle est aujourd’hui la référence mondiale de “La peinture animée”, art qu’elle diffuse aussi bien en galeries que sur écrans. Stéphanie VARELA réalise régulièrement des clips musicaux et publicités pour Atlantic Records, Orange… et travaille au sein des équipes caméras des séries “Bref”, “Bloqués”, “Serge le Mytho”, “Cher Journal”… mais également pour la mode (DIOR, Lancôme…). Elle est également l’auteur du livre de référence “La peinture animée, entre peinture et cinéma” consacré à cet art.

Plastic
MOVING PAINTING-H264
Moving Painting – H.264 narre, avec des visuels époustouflants, la genèse du Monde, de la Terre, des êtres vivants, depuis les abysses sombres jusqu’à la lumière dorée du soleil. Toutes ces cellules du vivant se cherchent et fusionnent dans une ambiance Lynchienne, mystérieuse et envoûtante soutenue par la musique du compositeur Cédric DOUHAIRE à qui Stéphanie VARELA a fait appel pour accompagner son ballet pictural.

« Moving Painting – H.264 est une œuvre puissante qui intervient à un moment charnière dans mon travail, » explique Stéphanie VARELA. Créée en 2010, cette œuvre contient en son titre le terme « H.264 ». Le « H.264 » est un format de codage pour l’enregistrement et la distribution vidéo et audio en Full HD. « En faisant place à cette nomenclature dans le titre même de l’œuvre, je prenais acte du nouveau champ d’expansion vers lequel j’allais me diriger avec mes peintures animées : le monde digital. »

MOVING PAINTING-H264
Moving Painting – H.264 narre, avec des visuels époustouflants, la genèse du Monde, de la Terre, des êtres vivants, depuis les abysses sombres jusqu’à la lumière dorée du soleil. Toutes ces cellules du vivant se cherchent et fusionnent dans une ambiance Lynchienne, mystérieuse et envoûtante soutenue par la musique du compositeur Cédric DOUHAIRE à qui Stéphanie VARELA a fait appel pour accompagner son ballet pictural.

« Moving Painting – H.264 est une œuvre puissante qui intervient à un moment charnière dans mon travail, » explique Stéphanie VARELA. Créée en 2010, cette œuvre contient en son titre le terme « H.264 ». Le « H.264 » est un format de codage pour l’enregistrement et la distribution vidéo et audio en Full HD. « En faisant place à cette nomenclature dans le titre même de l’œuvre, je prenais acte du nouveau champ d’expansion vers lequel j’allais me diriger avec mes peintures animées : le monde digital. »

Plastic
sunset vibes
Sunset Vibes est une œuvre qui célèbre la nature estivale (palmiers sous le vent, ressac au soleil couchant, vagues se brisant sur le sable…). La peinture animée organique de Stéphanie VARELA entre ici en résonance totale avec ce que la « nature-artiste » peut nous offrir de plus beau. Couleurs chatoyantes, ondoiement des matières, fluidité des formes apaisantes et libres.
sunset vibes
Sunset Vibes est une œuvre qui célèbre la nature estivale (palmiers sous le vent, ressac au soleil couchant, vagues se brisant sur le sable…). La peinture animée organique de Stéphanie VARELA entre ici en résonance totale avec ce que la « nature-artiste » peut nous offrir de plus beau. Couleurs chatoyantes, ondoiement des matières, fluidité des formes apaisantes et libres.
This is earth !
« J’avais en tête un voyage au centre de la Terre, j’entendais encore les mots de Jules VERNE nous invitant à entrer dans le volcan éteint d’Islande, le Sneffels. C’est une invitation au voyage que cette peinture animée qui fait entrer le spectateur là où il ne pourra jamais aller : au centre de la terre et de manière symbolique au cœur de lui-même et de ses propres séismes. »

Cette œuvre a été peinte en partie sur de la pellicule 35 mm. La musique a été composée par Adrien ROCH en collaboration avec MiM.

this is earth !
« J’avais en tête un voyage au centre de la Terre, j’entendais encore les mots de Jules VERNE nous invitant à entrer dans le volcan éteint d’Islande, le Sneffels. C’est une invitation au voyage que cette peinture animée qui fait entrer le spectateur là où il ne pourra jamais aller : au centre de la terre et de manière symbolique au cœur de lui-même et de ses propres séismes. »

Cette œuvre a été peinte en partie sur de la pellicule 35 mm. La musique a été composée par Adrien ROCH en collaboration avec MiM.

FANNY GARNICHAT

Fanny Garnichat est une artiste colleuse et set designer vivant et travaillant à Paris. Du magazine de mode au prospectus de grandes surfaces, elle découpe pour faire le tri dans les images qui saturent et envahissent nos vies. Le collage est pour Fanny un choix franc qui divise l’image entre ce que l’on garde et ce dont on choisit de se séparer. Des corps lissés de la publicité aux viandes luisantes des catalogues de grandes surfaces, chaque image présente un intérêt plastique à capturer pour l’artiste. Le collage lui permet de faire communiquer entre eux des univers antagonistes pour les faire résonner sur des sujets communs.

L’approche du collage de Fanny questionne l’ambiguïté de certaines images. Elle joue avec les frontières de notions telles que le poétique et le monstrueux, le sensuel et l’écœurant, l’abondance et l’espace… Pour s’arrêter sur des détails, des découpes et faire basculer l’imaginaire d’un monde à un autre. Un dialogue naît des fragments d’images délestés de leur contexte confondant ainsi réel et figuré.

SALADE
Fanny Garnichat est une artiste colleuse et set designer vivant et travaillant à Paris. Du magazine de mode au prospectus de grandes surfaces, elle découpe pour faire le tri dans les images qui saturent et envahissent nos vies. Des corps lissés de la publicité aux viandes luisantes des catalogues de grandes surfaces, chaque image présente un intérêt plastique à capturer pour l’artiste lui permettant de nous raconter par l’image des histoires qui se passent de mots.

Cette œuvre est un collage papier réalisé par l’artiste, qu’elle numérise ensuite.

salade
Fanny Garnichat est une artiste colleuse et set designer vivant et travaillant à Paris. Du magazine de mode au prospectus de grandes surfaces, elle découpe pour faire le tri dans les images qui saturent et envahissent nos vies. Des corps lissés de la publicité aux viandes luisantes des catalogues de grandes surfaces, chaque image présente un intérêt plastique à capturer pour l’artiste lui permettant de nous raconter par l’image des histoires qui se passent de mots.

Cette œuvre est un collage papier réalisé par l’artiste, qu’elle numérise ensuite.

tartes
À la manière d’une madeleine de Proust ces formes réconfortantes de gâteaux nous invitent à faire revivre un moment l’enfant qui vit toujours en nous.

Cette œuvre est un collage papier réalisé par l’artiste, qu’elle numérise ensuite.

tartes
À la manière d’une madeleine de Proust ces formes réconfortantes de gâteaux nous invitent à faire revivre un moment l’enfant qui vit toujours en nous.

Cette œuvre est un collage papier réalisé par l’artiste, qu’elle numérise ensuite.

huître papayes
Plats gargantuesques et surréalistes en hommage au film franco-italien de Marco Ferreri de 1973 « La Grande Bouffe ».

Cette œuvre est un collage papier réalisé par l’artiste, qu’elle numérise et anime ensuite.

huître papayes
Plats gargantuesques et surréalistes en hommage au film franco-italien de Marco Ferreri de 1973 « La Grande Bouffe ».

Cette œuvre est un collage papier réalisé par l’artiste, qu’elle numérise et anime ensuite.

BORIS MARINI

Rory Scott est une artiste multidisciplinaire, dont le travail est reconnu pour son utilisation de motifs, de paillettes et pour sa ressemblance avec l’Univers. Par le biais de moyens numériques et artisanaux, Rory explore les notions d’impermanence, du temps qui passe et l’impact de la technologie sur l’évolution de l’humanité. Grâce à des pensées et des sons enregistrés et à l’utilisation d’images de science-fiction rétro, son travail confronte et réconcilie le passage du temps en juxtaposant l’ancien et le nouveau. La prédominance des motifs dans son œuvre établit des parallèles entre l’existence de motifs dans la nature et dans le rythme de nos pensées et de nos vies. L’illustration de la répétition crée une forme au fil du temps. Utilisant le passage du temps comme support, elle a passé les sept dernières années à rassembler, construire et déconstruire des éléments qui seront utilisés dans 60 court-métrages détaillant sa vie passée et actuelle.

“Qu’est-ce qui définit le mieux l’être humain que l’impermanence ? C’est ce que nous avons tous en commun mais que nous hésitons à partager. J’espère que lorsque les gens regardent mon travail, ils ressentent une connexion à moi et notre expérience commune de voyage dans le temps.”

vénus bubble
Dans la technique que que Boris utilise (PBR – physical based rendering), les objets en 3D ne sont pas fabriqués comme dans la réalité, c’est-à-dire à partir d’une sorte de matériau ou par des processus naturels, mais plutôt à partir de quasi-matériaux. La bulle que vous voyez est faite de couches de surfaces : couche d’ombre, couche de diffusion, carte de réflexion, translucidité, etc. Les bulles sont donc faites de quasi objets, les connexions du matériau à d’autres matériaux. C’est ainsi que sont créés les environnements dans les jeux vidéo, et cela change la façon dont nous cherchons un sens à la nouvelle cyber réalité – notre nouvelle réalité. La bulle nous donne des sensations, nous communiquons avec l’objet virtuel dans un sens conceptuel et cela va au-delà des cinq sens matériels. Non seulement nous voyons la bulle, et nous entendons d’autres personnes voir la bulle – nous recevons également des informations via le sixième sens – les sentiments. Le sentiment que donne la bulle est aussi un objet, c’est un quasi objet, et il est aussi réel que n’importe quel autre objet. Alors, la bulle fait-elle partie de vous ? Ou faites-vous partie de la bulle ? Tout est une partie d’un tout.

Ceci est basé sur l’ontologie orientée objet. En réalité, les objets sont notre sujet principal. Par exemple, un arbre est peut-être ce que nous pouvons faire de cet arbre, ou peut-être quel fruit nous en tirons, ou peut-être qu’un arbre est juste une décoration. Mais imaginons un instant, s’il y a un lac près de l’arbre, et que l’arbre se reflète dans l’eau, alors l’arbre fait-il partie du lac ? Ou le lac est-il une partie de l’arbre ? Selon l’OOO (object-oriented-ontology), les objets intermédiaires (l’ombre, la réflexion, etc.) sont des quasi-objets, ou des semi-objets, et ils ont la même importance que les non-objets. Tout fait partie d’un tout.

vénus bubble
Dans la technique que que Boris utilise (PBR – physical based rendering), les objets en 3D ne sont pas fabriqués comme dans la réalité, c’est-à-dire à partir d’une sorte de matériau ou par des processus naturels, mais plutôt à partir de quasi-matériaux. La bulle que vous voyez est faite de couches de surfaces : couche d’ombre, couche de diffusion, carte de réflexion, translucidité, etc. Les bulles sont donc faites de quasi objets, les connexions du matériau à d’autres matériaux. C’est ainsi que sont créés les environnements dans les jeux vidéo, et cela change la façon dont nous cherchons un sens à la nouvelle cyber réalité – notre nouvelle réalité. La bulle nous donne des sensations, nous communiquons avec l’objet virtuel dans un sens conceptuel et cela va au-delà des cinq sens matériels. Non seulement nous voyons la bulle, et nous entendons d’autres personnes voir la bulle – nous recevons également des informations via le sixième sens – les sentiments. Le sentiment que donne la bulle est aussi un objet, c’est un quasi objet, et il est aussi réel que n’importe quel autre objet. Alors, la bulle fait-elle partie de vous ? Ou faites-vous partie de la bulle ? Tout est une partie d’un tout.

Ceci est basé sur l’ontologie orientée objet. En réalité, les objets sont notre sujet principal. Par exemple, un arbre est peut-être ce que nous pouvons faire de cet arbre, ou peut-être quel fruit nous en tirons, ou peut-être qu’un arbre est juste une décoration. Mais imaginons un instant, s’il y a un lac près de l’arbre, et que l’arbre se reflète dans l’eau, alors l’arbre fait-il partie du lac ? Ou le lac est-il une partie de l’arbre ? Selon l’OOO (object-oriented-ontology), les objets intermédiaires (l’ombre, la réflexion, etc.) sont des quasi-objets, ou des semi-objets, et ils ont la même importance que les non-objets. Tout fait partie d’un tout.

SARUTAHIKO ŌKAMI BUBBLE
SARUTAHIKO ŌKAMI BUBBLE
PSAMATHE BUBBLE
PSAMATHE BUBBLE

HANNES HUMMEL

Hannes Hummel est un designer interdisciplinaire et un artiste digital basé à Cologne, en Allemagne, spécialisé dans l’animation 3D. Ses nombreux projets traitent de l’intersection entre les nouvelles technologies et les métiers traditionnels du design. Guidé par une approche exploratoire du design, Hannes est constamment à la recherche de nouvelles formes d’expression créative. Par le biais de travaux interdisciplinaires entrepris de sa propre initiative, il développe et redéfinis constamment son style visuel. Ses œuvres expriment une recherche raffinée d’une esthétique moderne appliquée à des scénarios de natures mortes, dont la technique méticuleuse laisse penser que l’œuvre est une véritable captation vidéo. Les récentes créations d’Hannes explorent les règles mathématiques et symétriques de structures organiques complexes, donnant vie à des œuvres hypnotiques.

Hannes a reçu de nombreux prix (tels que Design Made In Germany, Games for Change Europe, New media Awards, A MAZE.Berlin…) et son travail a fait l’objet de nombreuses expositions d’envergure (Art Basel Miami, Contemporary Calgary, Autodesk Exhibition, Print Screen Festival, Stroke Art Fair, NFT Liverpool…). Il a également collaboré avec de prestigieuses marques telles que Nike, Addidas, Sony Japan et des médias comme Vice Magazine, Wired Magazine, Quanta Magazine et bien d’autres. Hannes a été maître de conférence à la Köln International School of Design de 2017 à 2018 et à la Technische Universität Braunschweig de 2017 à 2019. Il a récemment créé Bloom, un collectif de designers composé des quelques talents les plus créatifs de l’industrie des NFT et défendant les plus hauts niveaux de qualité, d’intégrité et de diversité.

ARTIFICIAL FLORILEGIA 1
Artificial Florilegia – Act 1″ est le premier épisode et la réimagination numérique de peintures à l’huile flamandes. Inspirée par les maîtres du médium de l’huile, l’œuvre d’art animée capture la profusion de représentations de fleurs précises. Le bouquet complexe comprend une variété de roses synstylae blanches et roses, des fruits de grenade, un protea royal et un chrysanthème. Chaque élément du bouquet est minutieusement disposé et animé avec précision, révélant la luxuriante variété en pleine floraison. Bien qu’elles aient été capturées dans cet état éphémère, les fleurs commenceront bientôt à se faner et à brunir, pour nous rappeler que tout doit passer.”
ARTIFICIAL FLORILEGIA 1
Artificial Florilegia – Act 1″ est le premier épisode et la réimagination numérique de peintures à l’huile flamandes. Inspirée par les maîtres du médium de l’huile, l’œuvre d’art animée capture la profusion de représentations de fleurs précises. Le bouquet complexe comprend une variété de roses synstylae blanches et roses, des fruits de grenade, un protea royal et un chrysanthème. Chaque élément du bouquet est minutieusement disposé et animé avec précision, révélant la luxuriante variété en pleine floraison. Bien qu’elles aient été capturées dans cet état éphémère, les fleurs commenceront bientôt à se faner et à brunir, pour nous rappeler que tout doit passer.”
ARTIFICAL FLORILEGIA 2
Artificial Florilegia 2 est le deuxième épisode et la réimagination numérique de peintures à l’huile flamandes. Inspirée par les maîtres du médium de l’huile, l’œuvre d’art animée capture la profusion de représentations de fleurs précises. Le bouquet complexe comprend une variété de roses synstylae blanches et roses, des fruits de grenade, un protea royal et un chrysanthème. Chaque élément du bouquet est minutieusement disposé et animé avec précision, révélant la luxuriante variété en pleine floraison. Bien qu’elles aient été capturées dans cet état éphémère, les fleurs commenceront bientôt à se faner et à brunir, pour nous rappeler que tout doit passer.”
ARTIFICAL FLORILEGIA 2
Artificial Florilegia 2 est le deuxième épisode et la réimagination numérique de peintures à l’huile flamandes. Inspirée par les maîtres du médium de l’huile, l’œuvre d’art animée capture la profusion de représentations de fleurs précises. Le bouquet complexe comprend une variété de roses synstylae blanches et roses, des fruits de grenade, un protea royal et un chrysanthème. Chaque élément du bouquet est minutieusement disposé et animé avec précision, révélant la luxuriante variété en pleine floraison. Bien qu’elles aient été capturées dans cet état éphémère, les fleurs commenceront bientôt à se faner et à brunir, pour nous rappeler que tout doit passer.”
DIGITAL IKEBANA A01
Digital Ikebana s’inspire de l’art japonais consistant à arranger des fleurs et des plantes dans une nature morte élaborée. Influencée par le style tatehana (fleurs debout), l’œuvre d’art présente des plantes tridimensionnelles soigneusement conçues, en mettant l’accent sur la complexité des structures organiques et des motifs naturels.
DIGITAL IKEBANA A01
Digital Ikebana s’inspire de l’art japonais consistant à arranger des fleurs et des plantes dans une nature morte élaborée. Influencée par le style tatehana (fleurs debout), l’œuvre d’art présente des plantes tridimensionnelles soigneusement conçues, en mettant l’accent sur la complexité des structures organiques et des motifs naturels.
DIGITAL IKEBANA A03
La collection Bloom a été choisie dans le cadre de l’exposition “Artists who code” mais a aussi été exposée sur l’extérieur du magasin phare de Flannels à Londres sur plusieurs écrans LED 8K et au croisement de la troisième rue à LA sur un écran géant.
DIGITAL IKEBANA A03
La collection Bloom a été choisie dans le cadre de l’exposition “Artists who code” mais a aussi été exposée sur l’extérieur du magasin phare de Flannels à Londres sur plusieurs écrans LED 8K et au croisement de la troisième rue à LA sur un écran géant.

KAORU TANAKA

Kaoru Tanaka est une artiste numérique autodidacte basée à Osaka au Japon qui crée de l’art génératif et des expériences en temps réel. Elle trouve son inspiration dans ses rêves et la nature de sa vie quotidienne, mais également dans le travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement, lui qui a défini les lois fondamentales de la façon dont les ordinateurs pensent, et expliqué pourquoi il était essentiel de s’en soucier, que l’on soit programmeur ou non.

Grâce à divers outils 3D et 4D, et notamment le logiciel TouchDesigner, elle expérimente, itère et visualise ce qu’elle ressent par le biais d’installations visuelles, de vidéos et d’œuvres interactives en temps réel. Elle aime en effet explorer les boucles de rétroaction visuelle qui sont fondées sur la répétition et influencées par l’interaction pour créer des nouveaux mondes uniques dans le domaine numérique. Elle cherche ainsi à comprendre la relation entre nature humaine organique et nature mécanique que créée la programmation informatique, et à faire converger les opposés apparents de l’ordre et du chaos. Kaoru Tanaka a déjà été exposée au NEORT, «Neo Visual Art Collection», une exposition d’arts médiatiques et d’œuvres d’art visuelles à Tokyo (2018), et au Fukuoka Art Museum: Asia Digital Art Award (2016, 2017).

JELLYFISH
Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.
JELLYFISH
Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.
liquid
Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.
liquid
Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.
leopard
Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.
leopard
Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.
Misha Anoshenko

KITASAVI

Kitasavi (né Nikita Savinov, 1992) est un artiste qui fusionne les graphiques 3D, la sculpture et la photographie dans ses œuvres. Issu du monde de la conception graphique, Kitasavi tente, dans sa pratique artistique, de déconstruire les expériences de la vie quotidienne et de les transformer en une réalité inédite où le chaos est le seul ordre. Formes organiques, personnages fantaisistes, textures tangibles, couleurs folles, des éléments cachés, humour, références culinaires et de voyage constituent sa démarche artistique.

Situées quelque part entre l’abstrait et le figuratif, le réel et l’éthéré, chaotiques à première vue, ses œuvres sont parfaitement structurées et équilibrées. Les œuvres de Kitasavi ont été exposées aux États-Unis, en Australie, en Allemagne, en France, en Autriche, au Japon, en Argentine, au Brésil et en Uruguay. L’artiste a également présenté une exposition solo à la Bright Moments Gallery de Los Angeles. Il est actuellement basé à Istanbul, en Turquie.

reconstruction
“Reconstruction”

Œuvre d’art créée dans le cadre de Satellite – la première grande exposition internationale d’art 3D NFT à Sydney (mars – avril 2022).

Kitasavi, 2022.

reconstruction
“Reconstruction”

Œuvre d’art créée dans le cadre de Satellite – la première grande exposition internationale d’art 3D NFT à Sydney (mars – avril 2022).

Kitasavi, 2022.

coexistence
“Coexistence”.

Œuvre d’art créée dans le cadre de Satellite – la première grande exposition internationale d’art 3D NFT à Sydney (mars – avril 2022).

Kitasavi, 2022.

coexistence
“Coexistence”.

Œuvre d’art créée dans le cadre de Satellite – la première grande exposition internationale d’art 3D NFT à Sydney (mars – avril 2022).

Kitasavi, 2022.

expectation
“Expectation.”

Œuvre d’art créée dans le cadre de Satellite – la première grande exposition internationale d’art 3D NFT à Sydney (mars – avril 2022).

Kitasavi, 2022.

expectation
“Expectation.”

Œuvre d’art créée dans le cadre de Satellite – la première grande exposition internationale d’art 3D NFT à Sydney (mars – avril 2022).

Kitasavi, 2022.

mango souffle
“Mango Souffle”.

Exposé à la galerie SupefChief à Los Angeles, États-Unis, et sur les panneaux d’affichage numérique du projet Neo Shibuya TV à Tokyo, Japon, en janvier 2022.

Kitasavi, 2022.

mango souffle
“Mango Souffle”.

Exposé à la galerie SupefChief à Los Angeles, États-Unis, et sur les panneaux d’affichage numérique du projet Neo Shibuya TV à Tokyo, Japon, en janvier 2022.

Kitasavi, 2022.

À propos de la Banque Palatine

Avec 43 agences, Banque Palatine est un réseau à taille humaine permettant à vos interlocuteurs de demeurer proches de vous et réactifs. Filiale à 100% du Groupe BPCE, notre établissement bénéficie de la solidité du deuxième acteur bancaire français, tout en conservant une totale autonomie de fonctionnement. Notre signature « L’Art d’être Banquier » est l’expression d’une conception exigeante du métier de banquier, portée par l’ambition de bâtir une relation d’excellence et de partenariat avec chaque client.

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