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WORLDLINE

En partenariat avec ARTPOINT, Worldline vous offre l’expérience de l’art numérique. Découvrez chaque mois une nouvelle collection artistique et retrouvez ici les détails de l’exposition actuelle !

Louis Paul Caron

OBVIOUS

Obvious est un collectif de chercheurs, d’artistes et d’amis qui travaillent avec les derniers modèles de ‘deep learning’ pour explorer le potentiel créatif de l’intelligence artificielle. Ils utilisent leur travail pour partager leur vision de l’intelligence artificielle et de sa mise en œuvre dans notre société. En 2018, ils ont été à l’origine de la vente de la première œuvre d’art sur l’IA à passer par la grande maison de vente aux enchères, Christie’s. Cette œuvre, “Portrait d’Edmond de Belamy”, a été vendue pour la somme incroyable de 432 500 dollars.

Depuis, les artistes ont été cités dans Forbes 30 Under 30, ainsi que dans des magazines d’art tels que artnet, The Art Newspaper, Artsy, et dans d’autres médias, notamment CNN, CNBC, le Financial Times et bien d’autres encore. Dans le manifeste d’Obvious, ils déclarent ce qui suit : Nous souhaitons démontrer que les algorithmes nous aident à mieux comprendre comment nous fonctionnons en tant qu’êtres humains et nous poussent à dépasser notre niveau actuel de créativité.

TEMPLE OF ARTEMIS AT EPHESUS

Le temple d’Artémis à Éphèse, vu par des algorithmes texte-image alimentés par des textes anciens.

“Un merveilleux monument de la magnificence grecque, qui mérite notre véritable admiration”. Pline l’Ancien, 77 de notre ère, Histoire naturelle, LIVRE XXXVI, 21

“J’ai contemplé la muraille de la haute Babylone, sur laquelle est tracée une route pour les chars, la statue de Zeus près de l’Alphée, les jardins suspendus, le colosse du Soleil, l’immense travail des hautes pyramides et le vaste tombeau de Mausolus ; mais quand j’ai vu la maison d’Artémis qui s’élevait jusqu’aux nuages, ces autres merveilles ont perdu leur éclat, et j’ai dit : “En dehors de l’Olympe, le Soleil n’a jamais rien contemplé d’aussi grandiose”. Antipater de Sidon, 140 av. J.-C. Anthologie grecque IX.58

“Ensuite, autour de cette image, on éleva un sanctuaire aux larges fondations. À l’aube, on ne verra rien de plus divin, rien de plus riche.” Callimaque, 238 avant notre ère, Hymnes III. à Artémis, v. 248-250

PYRAMID OF GIZA

La Grande Pyramide de Gizeh, vue par des algorithmes texte-image alimentés par des textes anciens.

“L’accident a fait tomber dans l’oubli les noms de ceux qui ont érigé de si prodigieux monuments de leur vanité” Pline l’Ancien, 77 de notre ère, Histoire naturelle, LIVRE XXXVI, 17

“Deux d’entre eux sont même comptés parmi les sept merveilles du monde, car ils ont un stade de hauteur, sont de forme quadrangulaire, et leur hauteur est un peu plus grande que la longueur de chacun des côtés ; et l’un d’entre eux est seulement un peu plus grand que l’autre”. Strabon, 17 avant notre ère, The Geographica, Livre XVII

“Sur l’un des côtés, à une hauteur moyenne, se trouve une pierre que l’on peut retirer ; une fois celle-ci enlevée, on accède au tombeau par un passage oblique.” Strabon, 17 avant notre ère, Les Géographes, Livre XVII.1

 

MAUSOLEUM AT HALICARNASSUS

Le Mausolée d’Halicarnasse, vu par des algorithmes texte-image alimentés par des textes anciens.

“Dans la maison de Crésus, que les Sardiens appellent Gerusia, établie pour le repos et le confort des citoyens dans leur vieillesse, ainsi que dans la maison de Mausolus, roi très puissant d’Halicarnasse, bien que tous les ornements soient en marbre de Proconnèse, les murs sont en briques, sont remarquablement sains à l’heure actuelle, et les enduits dont ils sont recouverts sont si polis qu’ils scintillent comme du verre.” Vitruve, De l’architecture, II, 8.

“Le seul [tombeau] d’Halicarnasse a été construit pour Mausolus, roi de la ville, et il est d’une taille si grande et si remarquable par tous ses ornements que les Romains, dans leur grande admiration pour lui, appellent les tombeaux remarquables de leur pays – Mausolées” Pausanias, 170 CE, Description de la Grèce, Livre VIII, 16.

“L’édifice était rectangulaire et non carré, entouré d’une colonnade de trente-six colonnes. Il y avait une superstructure pyramidale qui s’élevait en vingt-quatre marches jusqu’au sommet”. Pline l’Ancien, Histoire naturelle, Livre XXXVI, 30-31

 

IVONA TAU

Ivona Tau est une artiste de l’I.A. générative de Vilnius, en Lituanie, qui utilise les réseaux neuronaux comme moyen de communication dans la photographie expérimentale et le motion painting. Son objectif est de trouver et d’évoquer des émotions par le biais d’outils d’intelligence artificielle, en les rendant ainsi plus humains et plus accessibles. En transformant ses propres expériences capturées sur des films analogiques et numériques, elle crée des souvenirs universels.

Tau vient de l’intersection des arts et de la technologie, avec 15 ans d’expérience combinée dans la photographie professionnelle et la recherche en intelligence artificielle. Elle a reçu le meilleur prix du concours Digital Ars 2020 ainsi que la catégorie Animation par ordinateur du Computer Space International Computer Art Forum 2021. Ses œuvres ont été vendues aux enchères dans les maisons de vente les plus prestigieuses, telles que Sotheby’s New York, Duran Arte y Subastas, Poly Beijing, et ont été exposées dans le monde entier, notamment à The House of Fine Art, CAFA, Frieze LA, Art Week Shenzhen, Vellum LA, CADAF, Ars Electronica Garden et bien d’autres encore. Tau est active sur la scène de l’art cryptographique, avec des tendances sur des plateformes telles que Foundation, Known Origin et objkt.com, et fait actuellement partie du TOP 10 des créatrices sur la blockchain Tezos. Elle est également active dans la communauté de recherche en I.A. et poursuit un doctorat en informatique à la Polish-Japanese Academy of Information Technology, département multimédia.

cosmic queen

LA CITTÀ POST-FUTURISTA

L’architecture futuriste est née au début du 20e siècle en Italie, caractérisée par de longues lignes dynamiques, suggérant la vitesse, le mouvement, l’urgence et le lyrisme. Le mouvement a attiré non seulement des poètes, des musiciens et des artistes, mais aussi un certain nombre d’architectes, fascinés par le culte de l’âge des machines. Dans les années 1960, le néo-futurisme est revenu comme une architecture qui aurait l’apparence de l’ère spatiale telle qu’elle est décrite dans les œuvres de science-fiction ou les bandes dessinées.

Avec la technologie avancée de l’époque actuelle, nous démystifions les anciens concepts futuristes alors que nous entrons dans la nouvelle ère. Dans ce travail, le futurisme rencontre le post-apocalypse car nous laissons la machine donner forme à des formes surprenantes et à des lignes sinistres et dynamiques qui sont contraires aux conceptions architecturales classiques. Les constructions abstraites ne sont plus idéalisées mais offrent également un aperçu des sombres résultats possibles de notre avenir.

cosmic queen

UNDER THE WAVES IX

‘Generative Cities : Under the Waves Project’ est l’imagination programmée de notre monde balayé par la puissante force de la nature. Il est motivé par la curiosité humaine pour l’inconnu, qu’il s’agisse de l’avenir imprévisible ou de l’espace latent inhabité des représentations visuelles apprises.

Le réseau neuronal artificiel a été entraîné sur deux collections représentant des domaines visuels différents et a ensuite été autorisé à créer les connexions inexistantes entre les paysages urbains nocturnes et les marées océaniques libres, permettant ainsi à la machine d’imaginer la transformation par elle-même, enrichie par le mouvement puissant et le changement de concept.

L’œuvre nous incite à réfléchir aux limites de la race humaine face à des forces aussi puissantes mais opposées que l’intelligence artificielle et la nature elle-même. Elle suscite également une conversation sur l’apocalypse imminente de la crise environnementale.

cosmic queen

MEDEINA’S WHISPER

Medeina est la déesse païenne de la chasse qui vit dans les profondes forêts lituaniennes. Les dieux païens et les fées sont profondément ancrés dans le folklore lituanien et un certain nombre de créatures mythologiques vivraient dans les forêts profondes du pays. Les Baltes ayant été l’une des dernières nations païennes d’Europe à se christianiser, la mythologie de cette région est beaucoup plus récente que celle d’autres régions. Cette collection explore le mystère. Dans les crépuscules brumeux, les forêts semblent particulièrement mystérieuses et on peut se demander quelles merveilles elles cachent. Dans cette œuvre, l’artiste juxtapose le mystère associé aux forêts dans le folklore au mystère des réseaux d’intelligence artificielle capables de créer des photographies de forêts d’apparence réelle et d’inventer des transformations de mouvement entre des images fixes. Afin de créer les visuels, l’artiste a modifié son réseau neuronal entraîné à générer des paysages et des villes synthétiques et lui a fait oublier les caractéristiques de la civilisation en ne lui montrant qu’une collection hautement sélectionnée de 300 photographies de forêts. Cette œuvre représente la nature humaine, qui oublie les luttes quotidiennes lorsqu’elle est confrontée à la force puissante de la nature et se perd dans le mystère de l’inconnu.
Mehmet Gorkem

FRANZ ROSATI

Franz Rosati est musicien, artiste numérique et enseignant. Il utilise les technologies numériques et des logiciels développés sur mesure comme base de sa production artistique, qui va des concerts aux décors audiovisuels en direct, en passant par les installations, l’art logiciel et les œuvres d’art imprimées. Parmi ses créations majeures figurent des œuvres d’art numériques telles que Hyletics, Map of Null, Machine & Structure, exposées dans des galeries et des plateformes internationales sous forme d’art numérique adapté aux grands écrans ainsi qu’aux ledwalls ou aux vidéo-projections. Ces mêmes œuvres prennent également la forme de concerts audiovisuels, présentés dans des festivals de musique et d’art numérique tels que Romaeuropa, Les Bains Numériques, 90dB, ADAF, ou dans des clubs portés sur la musique expérimentale, l’électronique ou la techno comme l’OHM à Berlin, où l’élément cinématographique et narratif se mêle à l’extemporané, apportant à chaque répétition des éléments nouveaux et imprévisibles, grâce notamment à l’utilisation de techniques de génération procédurale et interactive pour le son et l’image. 
Franz enseigne également les systèmes interactifs et la conception sonore à l’Institut européen de design IED, dans des conservatoires et des universités en Italie et à l’étranger, et dans le cadre de l’organisation d’ateliers de formation pour des festivals et des institutions artistiques et technologiques.

latent scape k

Latent Scape est une série d’œuvres audiovisuelles axées sur la représentation et l’exploration de surfaces matérielles qui peuvent ressembler à des terraformations, des minéraux ou des tissus organiques et artificiels, formés par l’agrégation de données émotionnelles. L’esthétique s’inspire de l’ère CGI où le photoréalisme était remarquable mais encore loin des résultats actuels, forçant notre perception à imaginer la réalité, la nature, la vie, cachées parmi des flux de pixels. Les surfaces et les textures sont générées en mélangeant des techniques de génération procédurale avec des images et des données provenant de systèmes d’information géographique ainsi que de séquences de la vie quotidienne. 

latentscape AP1

La série Latentscape AP est une exploration de paysages virtuels imaginaires remplis de formes complexes, de fissures, de sédiments et de flux. Les œuvres sont générées à l’aide de GAN, un algorithme couramment utilisé en intelligence artificielle, et entraînées avec des ensembles de données de modèles numériques d’élévation personnalisés, qui capturent les surfaces topographiques. Chaque pièce est immergée dans une musique produite par l’architecture SampleRNN, qui est entraînée avec des sons provenant de différentes traditions musicales, de transmissions radio et d’enregistrements sur le terrain, éloignés dans l’espace et le temps. Les paysages et la musique, avec leur diversité topologique et timbrale, dépeignent les points de rencontre des données humaines comme la fusion de pensées, de sentiments et d’expériences, et pas seulement de simples chiffres et nombres.

Latentscape AP 1 dépeint un paysage de feu et de glace. Une chaîne de montagnes rouge lave se heurte à ses sommets enneigés et à ses vallées gelées, mais coexiste avec eux. Sur une bande sonore d’un autre monde, le spectateur est plongé dans un univers éthéré où deux extrêmes météorologiques coïncident.

 

latentscape ap3

Latentscape AP 3 plonge le spectateur dans des pâturages verts et luxuriants. Les collines et les montagnes de cet environnement sont enrobées de diverses nuances de vert profond, de menthe, de turquoise, qui permettent au spectateur de regarder et d’être absorbé par les changements subtils de couleur et de texture tout au long de l’œuvre, offrant une expérience véritablement méditative.

 

Worldline X ARTPOINT

WORLDLINE s’associe à Artpoint, start-up spécialisée dans l’art digital depuis 2019, pour soutenir la création d’art numérique et proposer des expériences artistiques surprenantes et innovantes à ses collaborateurs. Chaque mois, vous pourrez découvrir une sélection inédite d’artistes numériques venant du monde entier qui explorent une multitude de techniques allant de l’art génératif à la 3D en passant par la photogrammétrie ou encore le collage. Laissez-vous surprendre par ces artistes 3.0 qui nous transportent dans des espaces immersifs à la frontière du réel et du virtuel. Puisque les effets positifs de l’art sur le bien-être ne sont plus à prouver, nous espérons que ces parenthèses artistiques contribueront à enrichir votre quotidien et à ouvrir des opportunités d’échange.

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