VIVATECH

En direct de VivaTech, ARTPOINT vous offre l’expérience de l’art numérique. Retrouvez ici les détails de l’exposition actuelle !

SANGLIM HAN

Sanglim Han est une artiste des nouveaux médias qui est née en 1987 et a grandi à Séoul, en Corée. Après le lycée, elle étudie à l’Institut supérieur coréen des sciences et de la technologie avant de se réorienter radicalement. Elle commence alors à étudier l’art, en passant des beaux-arts traditionnels à l’art numérique. Après avoir étudié à Chicago et Los Angeles, elle retourne à Séoul où elle vit aujourd’hui. Elle enseigne les nouveaux médias, la réalité virtuelle et la sculpture contemporaine dans plusieurs universités coréennes. Elle travaille également comme directeur créatif pour des projets de médias/réalité virtuelle.

Dans son travail, Sanglim Han s’intéresse à la question du corps, de la relation et de l’intimité.

W1

W1 est une étude sur la façon dont un système informatique autonome crée une image grâce à un règle codée par l’artiste.

Sanglim Han étudie ici la manière dont notre corps est perçu par les technologies. La façon dont ces appareils donnent à voir le corps lui permettent de l’appréhender comme un lieu où coexistent des entités fragmentées, plutôt qu’une entité singulière et saine. W1 a pour enjeu de démêler et d’enchevêtrer les questions de la représentation culturellement brassée et du sens de l’inter-connectivité.

W1

W1 est une étude sur la façon dont un système informatique autonome crée une image grâce à un règle codée par l’artiste.

Sanglim Han étudie ici la manière dont notre corps est perçu par les technologies. La façon dont ces appareils donnent à voir le corps lui permettent de l’appréhender comme un lieu où coexistent des entités fragmentées, plutôt qu’une entité singulière et saine. W1 a pour enjeu de démêler et d’enchevêtrer les questions de la représentation culturellement brassée et du sens de l’inter-connectivité.

ARTEKLAB

Jaime de Los Rios est un artiste numérique spécialisé dans la conception d’algorithmes et dont le thème de prédilection est la nature. Dans son travail, l’artiste espagnol contemple et analyse ainsi des phénomènes naturels et applique les mathématiques de la nature à la couleur et au mouvement. Artiste et ingénieur de formation, les nouvelles technologies sont ses pinceaux. Son travail s’exprime à travers la programmation, les microprocesseurs, les ordinateurs ou encore la lumière. Ses œuvres sont diffusées sur des écrans géants aux quatre coins de la planète ainsi que dans des expositions collectives internationales.

Le travail de Jaime fait écho à notre monde contemporain. Il n’essaie pas de résoudre des problèmes en utilisant la technologie mais considère plutôt que nous vivons tous dans une même modernité et que l’art nous aide à l’expliquer grâce à des connaissances non sémantiques. En 2007, il fonde le laboratoire ARTEKLAB – Art & Science, qui ne cesse d’explorer l’intersection entre ces disciplines et de promouvoir la collaboration entre artistes et scientifiques. Il est également responsable technologique de la collection BEEP d’art électronique, qui est l’une des plus importantes collections d’art numérique au monde.

ELECTIVE AFFINITIES I

« Die Wahlverwandtschaften », que l’on peut traduire par “Les affinités électives”, est le titre du troisième roman de Johann Wolfgang von Goethe, publié en 1809. Goethe a fait le choix de ce terme scientifique car il permet de décrire la tendance de certains produits chimiques à mieux se combiner avec certaines substances de préférence qu’à d’autres. Le roman est basé sur la métaphore des passions humaines régies par les lois de l’affinité chimique, et examine si la science et les lois de la chimie sapent ou maintiennent les relations sociales humaines. C’est la première œuvre à présenter les relations humaines comme des réactions chimiques d’après l’aphorisme du philosophe grec classique Empédocle :


« Les gens qui s’aiment se mélangent comme l’eau et le vin ; les gens qui se détestent se séparent comme l’eau et l’huile. »

ELECTIVE AFFINITIES I

« Die Wahlverwandtschaften », que l’on peut traduire par “Les affinités électives”, est le titre du troisième roman de Johann Wolfgang von Goethe, publié en 1809. Goethe a fait le choix de ce terme scientifique car il permet de décrire la tendance de certains produits chimiques à mieux se combiner avec certaines substances de préférence qu’à d’autres. Le roman est basé sur la métaphore des passions humaines régies par les lois de l’affinité chimique, et examine si la science et les lois de la chimie sapent ou maintiennent les relations sociales humaines. C’est la première œuvre à présenter les relations humaines comme des réactions chimiques, s’inspirant de fait de l’aphorisme du philosophe grec classique Empédocle :


« Les gens qui s’aiment se mélangent comme l’eau et le vin ; les gens qui se détestent se séparent comme l’eau et l’huile. »

BONJOUR LAB

Bonjour Lab est un studio de création dédié à la production d’expériences interactives et immersives. Depuis 2013, le studio combine nouvelles technologies et poésie visuelle afin de proposer des expériences créatives sur-mesure et sans limite. Le studio mixe les techniques de production visuelle issues du motion design (Design 2D, 3D, animation) avec les techniques de l’imagerie en temps réel issues du domaine du jeu vidéo. Il est notamment spécialisé dans la production de visuels génératifs.

Parmi les outils utilisés figurent des outils de production en temps réel et leur langage de programmation tels que Unity 3D, Java, OpenGL ou encore Javascript. À cela s’ajoutent également la suite Adobe, Cinéma4D ou encore Houdini. Les sources d’inspiration du studio sont larges, et couvrent aussi bien le domaine de l’art et du design que de la nature. Il tend à explorer les notions de formes, de mouvements et de matières que l’on peut retrouver tout autour de nous.

DIGITAL FLOWERS I

Digital Flower est une exploration de la nature numérique réalisée à partir de Scan 3D. Cette pièce vise à explorer le numérique comme un espace virtuel organique, plus proche de la nature qu’il ne l’est dans les représentations que l’on en fait actuellement. Chaque scan émet un flot de particules issues du scan, chaque particule représentant une donnée du scan. Ce projet est réalisé sous la forme d’un programme temps réel.

DIGITAL FLOWERS I

Digital Flower est une exploration de la nature numérique réalisée à partir de Scan 3D. Cette pièce vise à explorer le numérique comme un espace virtuel organique, plus proche de la nature qu’il ne l’est dans les représentations que l’on en fait actuellement. Chaque scan émet un flot de particules issues du scan, chaque particule représentant une donnée du scan. Ce projet est réalisé sous la forme d’un programme temps réel.

DIGITAL FLOWERS II

Digital Flower est une exploration de la nature numérique réalisée à partir de Scan 3D. Cette pièce vise à explorer le numérique comme un espace virtuel organique, plus proche de la nature qu’il ne l’est dans les représentations que l’on en fait actuellement. Chaque scan émet un flot de particules issues du scan, chaque particule représentant une donnée du scan. Ce projet est réalisé sous la forme d’un programme temps réel.

DIGITAL FLOWERS II

Digital Flower est une exploration de la nature numérique réalisée à partir de Scan 3D. Cette pièce vise à explorer le numérique comme un espace virtuel organique, plus proche de la nature qu’il ne l’est dans les représentations que l’on en fait actuellement. Chaque scan émet un flot de particules issues du scan, chaque particule représentant une donnée du scan. Ce projet est réalisé sous la forme d’un programme temps réel.

BALKAN KARIŞMAN

Balkan Karışman est un artiste multidisciplinaire né en 1993 à Istanbul qui travaille sur le balayage tridimensionnel, la réalité augmentée, ainsi que sur les clips musicaux et l’animation. Il interroge la relation entre le présent et le futur à travers les concepts de temps et d’espace. Selon lui, l’expérience d’un présent qui n’a jamais fini de nous échapper tant la vie n’est jamais figée, toujours dans un rapport ambivalent avec le passé et le futur, est amenée à se répéter en boucle et à jamais, à moins que l’espace et le temps dans lesquels nous sommes amenés à évoluer ne soient pas clos.

En 2017, il obtient son diplôme de l’Université technique du Moyen-Orient, département de design industriel. Peu de temps après, il commence ses études d’Interaction and Game Design à l’Université technique d’Istanbul. Puis il poursuit ensuite des recherches sur la visualisation numérique du traitement des données en temps réel. Ses recherches se sont traduites à l’origine comme une initiative de performances musicales live, ce qui explique qu’il ait été exposé au Oroza Music & Arts Festival et au Sonar Music & Technology Festival. 

ELEVATIONS I

« Nous nous sommes élevés du sol. Nous nous sommes même élevés si haut que la connexion des uns aux autres n’a plus d’importance. Il s’agit juste pour nous prouver que nous pouvons nous élever jusqu’au ciel. Jusqu’à la lune. Plus personne ne connaît personne maintenant. Nous sommes tous anonymes. »

ELEVATIONS I

« Nous nous sommes élevés du sol. Nous nous sommes même élevés si haut que la connexion des uns aux autres n’a plus d’importance. Il s’agit juste pour nous prouver que nous pouvons nous élever jusqu’au ciel. Jusqu’à la lune. Plus personne ne connaît personne maintenant. Nous sommes tous anonymes. »

ARSENIY LUBKOV

Arseniy Lubkov est un artiste russe médiatique basé à Moscou qui explore les limites du langage visuel à l’aide des nouveaux médias. Dans ses œuvres, il utilise n’importe quel espace comme toile, et toutes formes de systèmes d’intelligence artificielle et dernières réalisations dans les domaines techniques comme outils.

Dès sa plus tendre enfance, Arseniy se passionne pour l’art, le dessin académique et la peinture, ce qui le conduit à l’Académie des arts de Moscou S.G. Stroganova, où il étudie alors le design industriel. A l’école de design et d’illustration en ligne Bang Bang Education, il étudie ensuite les effets de réseaux neuronaux dans les graphiques, puis à l’Université du ciel, il se spécialise sur la question des installations médiatiques. Il a notamment participé à la création d’installations médiatiques à ArchMoscow, ainsi qu’à la galerie Mars, au Lumiere Hall et à MUTABOR pendant l’AV-Show. Membre permanent de l’équipe interdisciplinaire SINCHRON, il a aussi participé à tous les événements en tant que VJ et concepteur d’éclairage.

FIELDS – LANDSCAPE I

Arseniy produit de l’art génératif reposant sur des codes qu’il crée et sur une part d’aléatoire qu’il aime insuffler à son travail. Ses œuvres traduisent par ailleurs son fort intérêt pour la musique techno, les motifs mathématiques et organiques, ainsi que la géométrie linéaire.

FIELDS – LANDSCAPE I

Arseniy produit de l’art génératif reposant sur des codes qu’il crée et sur une part d’aléatoire qu’il aime insuffler à son travail. Ses œuvres traduisent par ailleurs son fort intérêt pour la musique techno, les motifs mathématiques et organiques, ainsi que la géométrie linéaire.

BORA AYDINTUĞ

Bora Aydıntuğ est un artiste visuel expérimental né au Royaume-Uni et originaire de Turquie, qui vit actuellement aux États-Unis. Il travaille principalement dans les domaines du codage créatif et de l’art vidéo. Le thème principal de ses œuvres est la nature, aussi bien au sens de ce qui nous entoure qu’au sens de la nature humaine. C’est la raison pour laquelle une grande partie de ses efforts de codage et de vidéo tourne autour de la dynamique des fluides. Il croit en effet que la dynamique des fluides, si on l’utilise à bon escient, a le pouvoir de nous inviter à regarder à l’intérieur de nous-mêmes mais aussi autour de nous, de mieux saisir le rapport entre notre intériorité et notre extériorité et ainsi expérimenter une large gamme d’émotions.

Bora est titulaire d’une licence en « Film, vidéo et arts interactifs » de la Middlesex University à Londres, et d’une maîtrise en « Réalisation de films » de la Bilgi University à Istanbul. Après quelques années de travail en vidéo expérimentale, il a également obtenu un MPS en « Télécommunications interactives » de la NYU/Tisch School of the Arts, ce qui lui a permis de développer et d’affiner sa pratique du codage et de l’art génératif. 

RECURSIVE FLOW VI

En tant qu’artiste expérimental, Bora est toujours très enthousiaste à l’idée de découvrir de nouvelles techniques de calcul et de nouveaux matériaux physiques qui peuvent l’aider à visualiser la dynamique des fluides d’une nouvelle manière. Après être tombé sur la technique de déplacement récursif qui permet de visualiser l’écoulement des liquides en temps réel, telle que décrite par l’ingénieur informaticien et artiste roumain Aurelian Ionus (alias Paketa12), il a rapidement commencé à itérer et à transformer certains de ses résultats préférés en loop afin d’insuffler le rythme particulier de la boucle à ses pièces.

RECURSIVE FLOW VI

En tant qu’artiste expérimental, Bora est toujours très enthousiaste à l’idée de découvrir de nouvelles techniques de calcul et de nouveaux matériaux physiques qui peuvent l’aider à visualiser la dynamique des fluides d’une nouvelle manière. Après être tombé sur la technique de déplacement récursif qui permet de visualiser l’écoulement des liquides en temps réel, telle que décrite par l’ingénieur informaticien et artiste roumain Aurelian Ionus (alias Paketa12), il a rapidement commencé à itérer et à transformer certains de ses résultats préférés en loop afin d’insuffler le rythme particulier de la boucle à ses pièces.

BORIS MARININ

Boris Marinin est à la fois artiste et curateur. Il est né en 1987 à Moscou, en Russie, et a émigré en Israël en 1997. Sa démarche artistique est principalement influencée par l’auto-apprentissage et l’analyse psychanalytique. Dans son art, il essaie de capturer la sublimité de la nature en utilisant des formes amorphes, qui ne sont pas nécessairement liées au monde matériel que nous connaissons. Avec son art analytique, l’artiste nous emmène dans un voyage où nous sommes exposés au mouvement de la nature, à l’extinction et aux opportunités tout en découvrant des interprétations personnelles du lien entre un artiste et un objet afin de nous montrer ce qui se trouve au-delà de notre dimension.

Dans son art vidéo, Boris aspire à rendre le processus de tournage vidéo non rationnel et non narratif, une sorte de transe où c’est la caméra qui le guide et non l’inverse. Il ne sait jamais par avance ce qu’il va filmer. Sa principale source d’inspiration est la psychanalyse française, notamment les travaux de Jacques Lacan, mais aussi l’ontologie orientée objet, l’animisme, le Black Metal et des artistes tells qu’Ed Atkins, Joseph Beuys ou encore les films abstraits de Stan Brakhage.

SARUTAHIKO ŌKAMI BUBBLE

Selon l’OOO (object-oriented-ontology), les objets intermédiaires (l’ombre, la réflexion, etc.) sont des quasi-objets, ou des semi-objets, et ils ont la même importance que les non-objets. Par exemple, un arbre est peut-être ce que nous pouvons faire de cet arbre, ou peut-être quel fruit nous en tirons, ou peut-être qu’un arbre est juste une décoration. Mais imaginons un instant, s’il y a un lac près de l’arbre, et que l’arbre se reflète dans l’eau, alors l’arbre fait-il partie du lac ? Ou le lac est-il une partie de l’arbre ?

La bulle que vous voyez est faite de couches de surfaces : couche d’ombre, couche de diffusion, carte de réflexion, translucidité, etc. Les bulles de Boris sont donc faites de quasi objets, des connexions du matériau à d’autres matériaux. C’est ainsi que sont créés les environnements dans les jeux vidéo, et cela change la façon dont nous cherchons un sens à la nouvelle cyber réalité. La bulle nous donne des sensations, nous communiquons avec l’objet virtuel dans un sens conceptuel et cela va au-delà des cinq sens matériels. Or le sentiment que donne la bulle est aussi un objet, c’est un quasi objet, et il est aussi réel que n’importe quel autre objet.

Alors, la bulle fait-elle partie de vous ? Ou faites-vous partie de la bulle ? Tout est une partie d’un tout

SARUTAHIKO ŌKAMI BUBBLE

Selon l’OOO (object-oriented-ontology), les objets intermédiaires (l’ombre, la réflexion, etc.) sont des quasi-objets, ou des semi-objets, et ils ont la même importance que les non-objets. Par exemple, un arbre est peut-être ce que nous pouvons faire de cet arbre, ou peut-être quel fruit nous en tirons, ou peut-être qu’un arbre est juste une décoration. Mais imaginons un instant, s’il y a un lac près de l’arbre, et que l’arbre se reflète dans l’eau, alors l’arbre fait-il partie du lac ? Ou le lac est-il une partie de l’arbre ?

La bulle que vous voyez est faite de couches de surfaces : couche d’ombre, couche de diffusion, carte de réflexion, translucidité, etc. Les bulles de Boris sont donc faites de quasi objets, des connexions du matériau à d’autres matériaux. C’est ainsi que sont créés les environnements dans les jeux vidéo, et cela change la façon dont nous cherchons un sens à la nouvelle cyber réalité. La bulle nous donne des sensations, nous communiquons avec l’objet virtuel dans un sens conceptuel et cela va au-delà des cinq sens matériels. Or le sentiment que donne la bulle est aussi un objet, c’est un quasi objet, et il est aussi réel que n’importe quel autre objet.

Alors, la bulle fait-elle partie de vous ? Ou faites-vous partie de la bulle ? Tout est une partie d’un tout

DOMENICO BARRA

Domenico Barra un artiste numérique basé en Italie qui code et pirate les dysfonctionnements informatiques pour transformer les glitches (littéralement « pépins ») et les pixels en art. Son esthétique artistique se situe donc dans le domaine des pannes de machines. Sa source d’inspiration première est l’univers du street art et de la culture du graffiti, mais le surréalisme, le dadaïsme et le cinéma expérimental l’inspirent aussi très largement dans son travail. Il a commencé à travailler le glitch art en étudiant les œuvres de Stan Brakhage, Rosa Menkman, Nick Briz, de toute la scène NetArt et en tant que théoricien, Jon Cates et la culture des nouveaux médias et du piratage.

Domenico a étudié au Leeds College of Art and Design en Angleterre, mais il se considère comme un artiste autodidacte qui apprend à travers ses propres pratiques et expériences, dans le cadre desquelles il ne suit que rarement les schémas classiques de création et de fabrication. Il enseigne le glitch art et les nouveaux médias corrompus à l’Université des Beaux-Arts de Rome, et donne des conférences et des présentations sur le glitch art et autres sujets connexes dans des académies, des écoles et des festivals.

KEEP IN TOUCH

La nouvelle pandémie de coronavirus nous a imposé un confinement strict pendant des mois et des mois. La population mondiale s’est alors réfugiée sur les réseaux, où elle s’est connectée à plein temps. Messenger, Skype, Facetime, Whatsapp, Telegram, Facebook, Instagram, Twitter, Stories, DM, e-mails, appels téléphoniques… nous étions connectés 24 heures sur 24 pour discuter avec des amis d’école que nous n’avions pas entendus depuis des années, des parents que nous avions ignorés pendant toute notre vie jusqu’à la pandémie, des collègues de travail, des amis d’Internet, des émissions en ligne, des streamings, des appels de groupe, nous étions partout. Les gens n’ont jamais été aussi proches, le monde au bout de nos doigts, aucune distance, tout le monde dans notre maison souriant sur un écran, tout le monde adorable, amical, solidaire. « C’était sympa de vous voir, on en oublierait presque la pandémie ». Mais à chaque fois que nous sortions de la maison, le monde semblait si loin. Pas d’écrans, de vraies personnes. Les vraies personnes signifient le danger. Les personnes réelles sont porteuses du virus. Rester loin de tout le monde. Un impératif. Garder la distance. Rester en contact sans se toucher.

KEEP IN TOUCH

La nouvelle pandémie de coronavirus nous a imposé un confinement strict pendant des mois et des mois. La population mondiale s’est alors réfugiée sur les réseaux, où elle s’est connectée à plein temps. Messenger, Skype, Facetime, Whatsapp, Telegram, Facebook, Instagram, Twitter, Stories, DM, e-mails, appels téléphoniques… nous étions connectés 24 heures sur 24 pour discuter avec des amis d’école que nous n’avions pas entendus depuis des années, des parents que nous avions ignorés pendant toute notre vie jusqu’à la pandémie, des collègues de travail, des amis d’Internet, des émissions en ligne, des streamings, des appels de groupe, nous étions partout. Les gens n’ont jamais été aussi proches, le monde au bout de nos doigts, aucune distance, tout le monde dans notre maison souriant sur un écran, tout le monde adorable, amical, solidaire. « C’était sympa de vous voir, on en oublierait presque la pandémie ». Mais à chaque fois que nous sortions de la maison, le monde semblait si loin. Pas d’écrans, de vraies personnes. Les vraies personnes signifient le danger. Les personnes réelles sont porteuses du virus. Rester loin de tout le monde. Un impératif. Garder la distance. Rester en contact sans se toucher.

EISUKE IKEDA

Eisuke Ikeda est un artiste autodidacte basé à Kyoto et Osaka. Bien qu’il ait surtout réalisé des vidéos pendant des années, il crée aujourd’hui principalement de l’art numérique, et produit toujours ses œuvres dans des conditions uniques.

En effet, il explique que contrairement aux peintures conventionnelles, les œuvres d’art numériques sont prises en charge par des appareils tels que des moniteurs ou des smartphones, et de ce fait, les environnements de relecture et la taille des œuvres changent constamment. En outre, il intègre activement l’élément de hasard lors de la création de ses œuvres. 

ACPA H028 ONE B

ACPA H028 One B est une œuvre dite « générative », c’est-à-dire qu’elle est issue d’un code informatique.

Elle est issue d’un travail effectué par Eisuke des années auparavant et témoigne ainsi de cette démarche qui lui est propre : repenser ses propres œuvres avec de nouvelles perspectives ou une nouvelle sensibilité, pour susciter des émotions nouvelles. Il perçoit cela comme une forme d’ « art autoproclamé », un style qui englobe pleinement la caractéristique de reproductibilité propre à l’art numérique.

ACPA H028 ONE B

ACPA H028 One B est une œuvre dite « générative », c’est-à-dire qu’elle est issue d’un code informatique.

Elle est issue d’un travail effectué par Eisuke des années auparavant et témoigne ainsi de cette démarche qui lui est propre : repenser ses propres œuvres avec de nouvelles perspectives ou une nouvelle sensibilité, pour susciter des émotions nouvelles. Il perçoit cela comme une forme d’ « art autoproclamé », un style qui englobe pleinement la caractéristique de reproductibilité propre à l’art numérique.

FRANZ ROSATI

Franz Rosati est musicien, artiste numérique et enseignant. Il utilise les technologies numériques et des logiciels développés sur mesure comme base de sa production artistique, qui va des concerts aux décors audiovisuels en direct, en passant par les installations, l’art logiciel et les œuvres d’art imprimées. Ses concerts audiovisuels ont déjà été présentés dans des festivals de musique et d’art numérique tels que Romaeuropa, Les Bains Numériques, 90dB, ADAF, ou dans des clubs portés sur la musique expérimentale, l’électronique ou la techno comme l’OHM à Berlin, où l’élément cinématographique et narratif se mêle à l’extemporané, apportant à chaque répétition des éléments nouveaux et imprévisibles, grâce notamment à l’utilisation de techniques de génération procédurale et interactive pour le son et l’image.

Franz enseigne également les systèmes interactifs et la conception sonore à l’Institut européen de design IED, dans des conservatoires et des universités en Italie et à l’étranger, et dans le cadre de l’organisation d’ateliers de formation pour des festivals et des institutions artistiques et technologiques.

HYLETICS, SEQUENZA 004AF

Hyletics est une série d’œuvres audiovisuelles organisées en « sequenze », axées sur la représentation et l’exploration de surfaces matérielles qui peuvent ressembler à des terraformations, des minéraux ou des tissus organiques et artificiels, formés par l’agrégation de données émotionnelles. L’esthétique s’inspire de l’ère CGI où le photoréalisme était remarquable mais encore loin des résultats actuels, forçant notre perception à imaginer la réalité, la nature, la vie, cachées parmi des flux de pixels. Les surfaces et les textures sont générées en mélangeant des techniques de génération procédurale avec des images et des données provenant de systèmes d’information géographique ainsi que de séquences de la vie quotidienne.

HYLETICS, SEQUENZA 004AF

Hyletics est une série d’œuvres audiovisuelles organisées en « sequenze », axées sur la représentation et l’exploration de surfaces matérielles qui peuvent ressembler à des terraformations, des minéraux ou des tissus organiques et artificiels, formés par l’agrégation de données émotionnelles. L’esthétique s’inspire de l’ère CGI où le photoréalisme était remarquable mais encore loin des résultats actuels, forçant notre perception à imaginer la réalité, la nature, la vie, cachées parmi des flux de pixels. Les surfaces et les textures sont générées en mélangeant des techniques de génération procédurale avec des images et des données provenant de systèmes d’information géographique ainsi que de séquences de la vie quotidienne.

JILDERT VIET

Jildert Viet (1993) est un artiste audiovisuel néerlandais, actuellement basé à Utrecht. Il est spécialisé dans la construction de systèmes génératifs et s’intéresse de près aux structures géométriques abstraites. Il crée ses œuvres à partir d’algorithmes afin d’explorer et de repousser ses propres limites tout en conservant un contrôle maximal sur les machines. Son travail s’exprime principalement à travers la vidéo, les performances en direct et les installations.

Très tôt, Jildert a développé une passion pour le piano jazz. Après le lycée, il a donc décidé d’étudier la musique et a alors déménagé à Utrecht pour rejoindre le conservatoire. Il y a compris qu’il préférait l’ordinateur au piano. Au bout d’un an, il a donc changé de programme pour rejoindre la section Music Technology, où il a été initié à la programmation. A ses yeux, la puissance et la pertinence de la technologie en musique résident dans le fait que la musique se fonde elle aussi sur la logique et les mathématiques. Jildert construit alors son propre logiciel visuel en utilisant OpenFrameworks et SuperCollider. Son processus créatif commence toujours par la conception sonore. Lorsque le son est intéressant, il le structure dans le temps, arrange des motifs comme des rythmes, etc. Puis c’est seulement à la suite de cette étape qu’il produit la partie visuelle de l’œuvre.

DYNAMIC HEIGHTS

Dans cette œuvre, le principe mathématique simple de la récursion fait apparaître une structure plutôt complexe. Les rapports de division changent au fil du temps, ce qui crée un système dynamique.

DYNAMIC HEIGHTS

Dans cette œuvre, le principe mathématique simple de la récursion fait apparaître une structure plutôt complexe. Les rapports de division changent au fil du temps, ce qui crée un système dynamique.

KAORU TANAKA

Velvet Kaoru est une artiste numérique japonaise basée à Osaka. Cherchant à comprendre la relation entre nature humaine organique et nature mécanique, Velvet s’exprime par le biais de la programmation informatique. Inspirée par le monde qui l’entoure et tout ce qui a trait à l’informatique, Velvet utilise TouchDesigner pour créer des installations, des vidéos et des œuvres interactives. À travers son travail, l’artiste souhaite faire converger les opposés apparents de l’ordre et du chaos. Sa vision du monde unique et son univers artistique singulier nous transmettent une force vitale indescriptible.

Kaoru Tanaka a déjà été exposée au NEORT, «Neo Visual Art Collection», une exposition d’arts médiatiques et d’œuvres d’art visuelles à Tokyo (2018), et au Fukuoka Art Museum: Asia Digital Art Award (2016, 2017).

METABOLISM

Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.

METABOLISM

Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.

LUKE CONROY

Luke Conroy (1990) est un artiste, sociologue et professeur australien basé aux Pays-Bas. Sa pratique artistique se fonde sur une observation sociale et des recherches qui prennent forme dans la photographie, l’art numérique, la vidéo, l’écriture et diverses installations. Dans le cadre de ses projets éclectiques, Il crée des visuels satisfaisants et émotionnels qui encouragent la prise en compte des valeurs, des relations et des croyances humaines dans divers contextes. Les œuvres de Luke trouvent notamment leur inspiration dans ses propres interprétations subjectives et ses interactions avec la communauté locale.

En 2013, sous la supervision du célèbre sociologue Adrian Franklin, il reçoit la mention très bien pour sa thèse à l’école des sciences sociales de l’université de Tasmanie. En 2015, il obtient un diplôme d’enseignement et d’apprentissage de l’université Charles Darwin, avec une spécialisation en art et en médias. De 2015 à 2018, il travaille à plein temps comme professeur de photographie, de design graphique, d’art et de médias dans un collège de Tasmanie, en Australie. En 2020, Luke obtient une licence de l’Université de Tasmanie, avec une spécialisation en sociologie et les mentions journalisme et beaux-arts.

BALLET

Les œuvres créées par l’artiste sont généralement inspirées par une idée ou une image visuelle qu’il trouve intrigante. De là commence une expérimentation autour de la couleur, de la texture, et du mouvement. Aucune pièce n’est travaillée de façon préméditée : tout est le fruit d’une longue expérimentation. L’artiste souhaite que chaque spectateur puisse se perdre dans l’œuvre pour trouver son propre moment d’intrigue.

Commençant par un gros plan d’une pièce de ballet, cette vidéo fait lentement un zoom arrière pour devenir une œuvre vidéo abstraite, inspirée du pointillisme.

BALLET

Les œuvres créées par l’artiste sont généralement inspirées par une idée ou une image visuelle qu’il trouve intrigante. De là commence une expérimentation autour de la couleur, de la texture, et du mouvement. Aucune pièce n’est travaillée de façon préméditée : tout est le fruit d’une longue expérimentation. L’artiste souhaite que chaque spectateur puisse se perdre dans l’œuvre pour trouver son propre moment d’intrigue.

Commençant par un gros plan d’une pièce de ballet, cette vidéo fait lentement un zoom arrière pour devenir une œuvre vidéo abstraite, inspirée du pointillisme.

CLOUD SURFING

Dans cette œuvre d’art, Luke s’est demandé ce que ça pouvait être de surfer dans une autre dimension. Il en découle cet espace surréaliste et féérique dans lequel l’artiste nous propose de se laisser rêver un instant à l’expérience du surf sur des nuages roses.

CLOUD SURFING

Dans cette œuvre d’art, Luke s’est demandé ce que ça pouvait être de surfer dans une autre dimension. Il en découle cet espace surréaliste et féérique dans lequel l’artiste nous propose de se laisser rêver un instant à l’expérience du surf sur des nuages roses.

MARK MAWSON

Mark Mawson est un publicitaire, photographe d’art et réalisateur basé à Londres. Il est spécialisé dans la prise de vue de liquides. Sa série colorée, « Aqueous » est célèbre et est présente dans de nombreuses collections privées. L’œuvre vidéo « Aqueous » produite en 2012 a aussi été projetée sur les murs du palais de Buckingham comme toile de fond pour le concert du jubilé du diamant de la Reine.

Mark a toujours voulu être photographe, au moins depuis l’âge de treize ans. Après le lycée, il a donc étudié la photographie à Sheffield, en Angleterre. Il a travaillé pour des journaux pendant environ huit ans avant de commencer à travailler pour des magazines et se spécialiser dans la mode et le portrait… Plus tard, il est enfin devenu l’artiste qu’il voulait vraiment être. Son travail est entièrement photographique. Ses outils sont donc principalement des appareils photo, des éclairages, des liquides et des logiciels de montage informatique. Ses principales sources d’inspiration sont les couleurs et les textures. Les couleurs parce que leur harmonieux mélange rend possible une expérience esthétique sans précédent. Les textures, parce que celles des liquides dégagent une sensation de douceur, notamment par la façon dont elles sont la condition pour les liquides de s’entremêler et se fondre les uns dans les autres.

LIQUID MOTION

« La plupart du temps, je place des liquides dans de l’eau et ils se mélangent, s’entremêlent et forment un flot de couleurs qui coulent comme tous les liquides le font. C’est très organique, très esthétique, mais c’est surtout très intriguant parce qu’on ne peut pas vraiment prévoir comment l’œuvre va évoluer avec les couleurs. En bref, j’utilise les couleurs et la lumière pour créer une atmosphère, une ambiance, un sentiment. »

LIQUID MOTION

« La plupart du temps, je place des liquides dans de l’eau et ils se mélangent, s’entremêlent et forment un flot de couleurs qui coulent comme tous les liquides le font. C’est très organique, très esthétique, mais c’est surtout très intriguant parce qu’on ne peut pas vraiment prévoir comment l’œuvre va évoluer avec les couleurs. En bref, j’utilise les couleurs et la lumière pour créer une atmosphère, une ambiance, un sentiment. »

YVES PEITZNER

Yves Peitzner est un créateur multidisciplinaire primé et partenaire fondateur du Studio TISH. Son travail est guidé par la technologie émergente, l’émotion, les données et le design, et il crée ainsi des expériences multi-sensorielles pour l’ère de la communication environnement/homme.

Après avoir été diplômé du Surrey Institute of Art & Design au Royaume-Uni, Yves a passé plus d’une décennie à travailler avec les marques et les agences de publicité les plus innovantes du monde pour concevoir et réaliser des campagnes virales et des expériences récentes qui fusionnent l’art, la technologie et l’architecture. Il est devenu directeur de création et a développé de nombreux projets pour des marques dans les catégories automobile, luxe, beauté, technologie et hôtellerie, avec notamment BMW, Instagram, Hewlett Packard, Hyatt Hotels et Dornbracht, etc. Son travail explore aujourd’hui de nouvelles formes de narration à travers des médias immersifs et des installations interactives, à l’intersection de l’art, de la technologie et des émotions ; créant de nouveaux modes de communication entre nos mondes numériques et physiques. 

PLASTIC

Dans cette œuvre aux couleurs captivantes, l’artiste a entrainé un algorithme dans l’idée de reproduire une expérience d’aquarelle en mouvement. L’évolution successive et spectaculaire des couleurs nous plonge dans un univers visuel fascinant et met en lumière tout le potentiel que les nouvelles technologies offrent à l’art. Le spectateur est immergé dans l’expérience de l’art augmenté, où la peinture prend vie selon des règles prédéfinies par code informatique.

PLASTIC

Dans cette œuvre aux couleurs captivantes, l’artiste a entrainé un algorithme dans l’idée de reproduire une expérience d’aquarelle en mouvement. L’évolution successive et spectaculaire des couleurs nous plonge dans un univers visuel fascinant et met en lumière tout le potentiel que les nouvelles technologies offrent à l’art. Le spectateur est immergé dans l’expérience de l’art augmenté, où la peinture prend vie selon des règles prédéfinies par code informatique.

VALERIA VICENTE

Valeria Vicente est une jeune artiste vidéo et graphiste mexicaine basée à Mexico. Dès l’âge de 14 ans, elle met ses compétences au service de la photographie numérique. La danse et le chant classiques ont été des éléments clés pour faire évoluer son travail en temps réel dans le cadre de spectacles live.

Elle étudie actuellement le design de communication graphique à l’Universidad Autónoma Metropolitana et enseigne dans le cadre d’ateliers d’expérimentation pratique avec des images fixes et animées. Son travail combine la création et la réappropriation d’éléments vidéographiques qui lui appartiennent ou qu’elle a trouvés. Cela va du ré-enregistrement de vidéos à l’aide de filtres photographiques et divers matériaux translucides provenant de téléviseurs à tube cathodique et d’écrans LCD, au mélange d’encres et d’huiles en tant que couches puis réinterprétées numériquement avec des techniques de « databending” ou de “data corruption » en utilisant principalement du code et des logiciels.

CATAYE

Le travail de vidéaste expérimentale de Victoria s’inscrit dans le spectre de l’action performative analogique et de la virtualité qui répare l’usure de la mémoire personnelle et collective à l’origine de souvenirs déformés qui « corrompent l’information ». Elle puise son inspiration dans les rues et l’architecture de Mexico, dans les arômes, le flou de ses premiers souvenirs, la beauté de la décadence, l’erreur, ses racines, l’amour et la vie. 

CATAYE

Le travail de vidéaste expérimentale de Victoria s’inscrit dans le spectre de l’action performative analogique et de la virtualité qui répare l’usure de la mémoire personnelle et collective à l’origine de souvenirs déformés qui « corrompent l’information ». Elle puise son inspiration dans les rues et l’architecture de Mexico, dans les arômes, le flou de ses premiers souvenirs, la beauté de la décadence, l’erreur, ses racines, l’amour et la vie. 

VINCENT UBAGS

Vincent Ubags est un artiste belge, né en 1982 à Liège. Passionné par le dessin depuis son plus jeune âge, il passe très tôt des heures à son bureau pour développer ses compétences techniques. Il opte ensuite pour des études supérieures en infographie, puis poursuit sa formation en autodidacte après ses études dans le domaine de la peinture acrylique puis de la peinture à l’huile. En 2016, il commence à s’intéresser véritablement aux arts numériques et à la 3D lorsqu’il devient assistant technique chez Adobe à Maastricht, où il reste deux ans. Il apprend ensuite à utiliser des logiciels de création tels que Cinema4D en suivant des tutoriels que l’on peut trouver sur internet.

Son objectif initial était de combiner son passé de peintre avec ce nouvel outil qu’est le numérique afin de créer des peintures animées. Donner vie à des images constitue pour lui une façon ludique de s’exprimer et de partager des émotions avec le spectateur. Ses inspirations sont quant à elles très diverses : la nature, la science et la littérature sont autant de domaines qui l’inspirent dans son art, mais il s’inspire aussi beaucoup des vidéos Satisfying ou ASMR que l’on trouve principalement sur Instagram. Il aime l’idée d’associer la notion de relaxation et de bien-être à des images thérapeutiques.

FLOWFIELD

Flowfield est une œuvre de motion design dans laquelle l’artiste transpose son univers pictural, où il explore variations de formes et couleurs évoluant en temps réel. Inspiré par les mathématiques, la géométrie et les lois de la physique, Vincent Ubags instaure ainsi un dialogue entre formes et couleurs.

FLOWFIELD

Flowfield est une œuvre de motion design dans laquelle l’artiste transpose son univers pictural, où il explore variations de formes et couleurs évoluant en temps réel. Inspiré par les mathématiques, la géométrie et les lois de la physique, Vincent Ubags instaure ainsi un dialogue entre formes et couleurs.

TERRY FLAXTON

L’artiste britannique Terry Flaxton est né en 1953 et crée des œuvres d’images en mouvement depuis 1976. En 1979, il obtient un Bachelor en Art spécialité design de communication et passe alors plus de 30 ans à travailler en tant que directeur de photographie. Au cours de cette période, il a dirigé le tournage du troisième film capturé électroniquement avec Channel 4 et le BFI’s Out of Order en 1986.

Depuis 1979, il a participé à plus de 200 expositions internationales, notamment à Tokyo, Moscou, Xi’an, Milan, Alger, Strasbourg et récemment à Florence, Dublin et New York. Son travail a remporté plusieurs prix, dont les prix graphiques de Montbéliard et de Locarno et le prix Nike Amsterdam.

DIAMONDS BEINGS

Terry a rassemblé un impressionnant corpus d’œuvres comprenant à la fois des documentaires puissants et polémiques, mais aussi un art vidéo très personnel et poétique. Son travail se concentre aujourd’hui sur les formes durables du numérique, y compris le son, la vidéo, l’impression et l’installation.

DIAMONDS BEINGS

Terry a rassemblé un impressionnant corpus d’œuvres comprenant à la fois des documentaires puissants et polémiques, mais aussi un art vidéo très personnel et poétique. Son travail se concentre aujourd’hui sur les formes durables du numérique, y compris le son, la vidéo, l’impression et l’installation.

TORU IZUMIDA

Toru Izumida combine les médias visuels et sonores pour produire des décors immersifs et multi-sensoriels en direct et des expériences d’art audiovisuel. DJ passionné, compositeur sonore et artiste visuel, il programme ainsi des visuels superposés qui réagissent à des sons en direct.

Peu après avoir obtenu son diplôme de l’Université d’art Musashino à Tokyo, au Japon, en 2010, Toru déménage à New York pour travailler comme artiste audio et visuel. Ses œuvres ont ensuite été exposées dans le monde entier, lors du World Art Dubaï et dans le cadre d’expositions individuelles et collectives à New York, Mexico et Tokyo par exemple. En 2015, il a participé au Symposium International annuel sur l’art électronique (ISEA), un événement qui encourage les explorations interdisciplinaires et créatives de notre relation avec la technologie.

FLOWERS

Les performances hypnotiques de Toru invitent les spectateurs à se perdre dans un monde d’art numérique performatif et de sons expérimentaux, un monde de pulsations et de vibrations. Il explore la culture contemporaine et la vie moderne par le biais de la 3D et de la composition de données, ainsi que du collage numérique et des portraits.

FLOWERS

Les performances hypnotiques de Toru invitent les spectateurs à se perdre dans un monde d’art numérique performatif et de sons expérimentaux, un monde de pulsations et de vibrations. Il explore la culture contemporaine et la vie moderne par le biais de la 3D et de la composition de données, ainsi que du collage numérique et des portraits.

GRADIENT 02

Cette œuvre résulte de l’amour qu’a Toru pour la création de visuels inspirés notamment par la musique, celle qu’il aime et parvient à transformer en expérience visuelle avec brio. 

GRADIENT 02

Cette œuvre résulte de l’amour qu’a Toru pour la création de visuels inspirés notamment par la musique, celle qu’il aime et parvient à transformer en expérience visuelle avec brio. 

STEPHANE POGRAN

Stéphane Pogran est un artiste numérique qui a longtemps travaillé dans la production de films d’animation. Aujourd’hui, il est revenu à ses passions initiales, celles qu’il avait mises entre parenthèses à la fin de sa Maîtrise d’Arts Plastiques et Sciences de l’Art (Université Paris I – Panthéon Sorbonne) : la création, la peinture, les mathématiques et les algorithmes. Il travaille ainsi à la création 2D et 3D d’œuvres tantôt figées, tantôt en mouvement.

Toutes les créations de Stéphane sont le résultat d’applications informatiques écrites dans un langage de programmation. Il prédéfinit ainsi des règles qu’il combine différemment à chaque nouvelle création. Il joue avec des constantes et des variables, mais laisse aussi volontiers sa place au hasard, élément indispensable à la création. En effet, c’est cette part donnée à l’aléa qui lui permet de se trouver toujours dans une position de surprise et de découverte vis-à-vis de son propre travail. Il trouve son inspiration majoritairement dans la nature et ses variations plurielles, les mathématiques, les sciences, les systèmes multiples et les possibles.

HORIZON VII

La série « Horizons » consiste en une infinie diversité de simulations de paysages animés. Les œuvres qui la constituent ont été obtenues à partir d’une superposition de disques colorés plus ou moins transparents, suivant des mouvements de type « flow fields » (trajectoires suivant des oscillations aléatoires).

HORIZON VII

La série « Horizons » consiste en une infinie diversité de simulations de paysages animés. Les œuvres qui la constituent ont été obtenues à partir d’une superposition de disques colorés plus ou moins transparents, suivant des mouvements de type « flow fields » (trajectoires suivant des oscillations aléatoires).

SIMON ALEXANDER ADAMS

Simon Alexander-Adams est un artiste multimédia et un designer qui travaille à l’intersection de la musique, des arts visuels et de la technologie. Il est spécialisé dans l’art génératif en temps réel, les installations interactives et les performances audiovisuelles. Il s’inspire des modèles émergents que l’on trouve dans la nature et utilise des systèmes complexes pour simuler des phénomènes naturels à la recherche de textures organiques et d’interactions surprenantes.

Son travail a été présenté dans des festivals internationaux, notamment Electric Forest, Coachella, le Ann Arbor Film Festival et la Bi-City Biennale of Urbanism/Architecture Shenzhen 2018. Il a travaillé sur des projets pour une série de sociétés et de clients, dont ARTECHOUSE, Intel, HP, GQ Magazine et McAfee. Il se produit également régulièrement avec le groupe art-rock saajtak qui s’est produit à son tour à Sonic Circuits (D.C.), Strange Beautiful Music (Detroit), et a partagé la scène avec des artistes musicaux tels que Xiu Xiu, Gaelynn Lea, Vicky Chow, New Music Detroit, Laurie Amat, Alan Licht, et bien d’autres. Simon a obtenu en 2015 une maîtrise en arts médiatiques à l’école de musique, de théâtre et de danse de l’Université du Michigan.

GHOST CUBES

Cette œuvre a été créée dans le cadre de la pratique quotidienne du croquis de Simon Alexander. À partir de 2018, il a en effet commencé à créer une œuvre tous les jours et à la partager sur les réseaux sociaux. Les techniques et l’inspiration pour ces croquis varient d’un jour à l’autre. Il s’agit souvent pour lui d’essayer de recréer une technique qu’il a vue ailleurs ou de faire des itérations sur ses croquis précédents.  

GHOST CUBES

Cette œuvre a été créée dans le cadre de la pratique quotidienne du croquis de Simon Alexander. À partir de 2018, il a en effet commencé à créer une œuvre tous les jours et à la partager sur les réseaux sociaux. Les techniques et l’inspiration pour ces croquis varient d’un jour à l’autre. Il s’agit souvent pour lui d’essayer de recréer une technique qu’il a vue ailleurs ou de faire des itérations sur ses croquis précédents.  

SILVIA FABIANI

Silvia Fabiani est docteur en Lettres et réalisatrice au parcours atypique et varié. Cette artiste maîtrise l’animation 3D, l’animation en temps réel et le vidéo mapping. Elle est aussi enseignante spécialisée passionnée d’art et de scène. Ancienne conseillère pédagogique au musée d’Art Contemporain de Genève, réalisatrice pour de nombreuses associations, organisations internationales et chaînes de télévision; encouragée par quelques prix, l’artiste s’est en effet finalement tournée vers le théâtre et le spectacle live.

Elle a réalisé les décors vidéos de nombreux spectacles et a travaillé dans des salles comme le Grand-Théâtre de Genève, le Théâtre Beaulieu de Lausanne, le Globe de la science et de l’innovation du CERN, ainsi que des festivals comme Agapé de Genève, les Jardins musicaux de Cernier et le Festival d’improvisation de la HEM de Genève. Elle vit d’ailleurs à Genève mais voyage aisément en Europe et ailleurs. Elle parle italien, anglais, français, allemand et espagnol.

PARTICLE SOUP

Silvia Fabiani est fascinée par le monde scientifique, le monde vertigineux de la physique des particules; les algorithmes, qui semblent dominer des phénomènes aussi divers que la croissance des fleurs et le développement des galaxies. Elle considère l’image numérique comme une véritable matière, qui contrairement aux matériaux physiques se renouvelle et se transforme perpétuellement.

PARTICLE SOUP

Silvia Fabiani est fascinée par le monde scientifique, le monde vertigineux de la physique des particules; les algorithmes, qui semblent dominer des phénomènes aussi divers que la croissance des fleurs et le développement des galaxies. Elle considère l’image numérique comme une véritable matière, qui contrairement aux matériaux physiques se renouvelle et se transforme perpétuellement.

ANDREW CHARLES EDMAN

Andrew Charles Edman est un artiste multimédia et cinéaste dont le travail questionne les lignes floues de l’art à l’ère numérique. Psychologue clinicien et ingénieur du son studio de formation, Andrew sculpte par ailleurs le futur tel qu’il l’imagine et l’anticipe. Son travail a été présenté dans les festivals américains Movement et Mutek San Francisco, et utilisé pour la campagne présidentielle d’Andrew Yang et pour le contenu marketing d’Audi. Le succès grand public n’est toutefois pas une motivation première dans son travail comme en témoignent les clips qu’il a réalisés pour les héros underground Ectomorph, Uun, Otodojo, Rebuke, Rico Casazza et plus encore. Il est également le créateur d’Imbue Detroit, une série de concerts qui combine plusieurs scènes de l’Ambient-Techno et de l’art visuel génératif, un concept novateur aux États-Unis.

PUFFERFISH VICTORY

Synesthète spécialisé dans la combinaison de la musique et de l’art génératif, tout se passe comme si dans ses œuvres, Andrew Charles créait du son visuellement. Il s’inspire des possibilités infinies de combinaisons de notes de musique, de sonorités, de timbres et d’espaces acoustiques. Par ses œuvres, il aspire à provoquer des sentiments d’émerveillement, de nostalgie et de libération de douleur traumatique.

PUFFERFISH VICTORY

Synesthète spécialisé dans la combinaison de la musique et de l’art génératif, tout se passe comme si dans ses œuvres, Andrew Charles créait du son visuellement. Il s’inspire des possibilités infinies de combinaisons de notes de musique, de sonorités, de timbres et d’espaces acoustiques. Par ses œuvres, il aspire à provoquer des sentiments d’émerveillement, de nostalgie et de libération de douleur traumatique.

RICHARD VIGNEL

Richard Vigniel est un artiste français qui fut très tôt passionné par les images numériques. L’aventure commence réellement au tournant des années 2000, lorsqu’il découvre un logiciel de musique générant des images au rythme du son. Il décide alors de développer sa propre boîte à outils permettant de créer des images à la demande. Elle évolue depuis régulièrement au gré des nouvelles technologies et de sa sensibilité d’artiste. Cette application est devenue son pinceau. Chaque œuvre est le résultat d’un assemblage original de filtres de couleurs, d’algorithmes, de transformations et de paramétrages appliqués à une image initiale ou créée de toutes pièces. Selon les filtres utilisés, le résultat final peut radicalement varier, allant d’une image aux accents psychédéliques à des formes très structurées. Les tonalités de couleurs se bousculent et s’entrelacent.

Après diverses expositions depuis 2011 en France et dans le canton de Genève, il expose en février 2019 dans la galerie Inkgallery, rue de la Corraterie, ainsi qu’au Salon international d’art contemporain de Lausanne (Lausanne Art Fair) en mai 2019. Il apparaît régulièrement dans les soirées “Fashion & Art Show” et “Artistic Afterworks” organisées par Monada à Genève.

LES FLEURS DU MAL

Représentation originale du célèbre recueil écrit par Charles Baudelaire. Chacun des 126 poèmes est retranscrit sur un ruban, dont le cheminement et la couleur évoluent directement selon le contenu de la prose. Saurez-vous deviner comment sont déterminés leurs parcours ?

LES FLEURS DU MAL

Représentation originale du célèbre recueil écrit par Charles Baudelaire. Chacun des 126 poèmes est retranscrit sur un ruban, dont le cheminement et la couleur évoluent directement selon le contenu de la prose. Saurez-vous deviner comment sont déterminés leurs parcours ?

RAFAFANS

Rafafans Rafa est un directeur de création et artiste espagnol, actuellement basé à Madrid. Spécialisé dans le collage, la création numérique, l’art vidéo et la nature morte, il participe en tant que freelance à la direction créative de projets pour diverses marques et entreprises telles que Sonia Rykiel, Meliá, DelPozo, Barcelona Ajuntament, Gaston Curio, Bimba&Lola. Carlos Campos, Inditex etc. Depuis plus de 15 ans, il expose son travail dans le monde entier (NYC, Shanghai, France, Suède, Royaume-Uni, Espagne, Argentine, Pérou, etc.)

A ce travail en freelance, Rafafans ajoute une pratique d’artiste indépendant, dans laquelle le collage joue un rôle de premier plan en tant que langage pour produire des œuvres uniques sur papier. Il aime également poursuivre continuellement l’exploration de nouveaux formats dans lesquels des techniques qu’on pourrait qualifier de classiques se combinent avec de nouvelles pratiques et de nouveaux matériaux. Il crée ainsi son propre style et l’exploite tout particulièrement dans le cadre de projets de muséographie, de design, d’édition, de branding, de mode et d’illustration. Il a déjà organisé des expositions en Europe et Amérique du Sud pour lesquelles il a puisé son inspiration dans la nature, l’univers esthétique de l’anatomie humaine, les couleurs et les textures.

MANO OPPO

« La main qui touche tout. »

MANO OPPO

« La main qui touche tout. »

MISHA ANOSHENKO

Aizek, alias Misha Anoshenko, est un artiste basé à Saint-Pétersbourg en Russie, et dont les œuvres explorent les formes de vie artificielles dans les supports numériques.

Misha est diplômé d’un BFA en 3D Animation & Digital Editing de la St. Petersburg University of Humanities and Social Sciences. Il est également diplômé de la British High School of Art and Design en Motion Design, ainsi que de la Ildar Yakubov Interactive School. Il a participé à la Fête de la Science (St. Pétersbourg), au Festival des Lumières (St. Pétersbourg), au 48ème Festival International du Film de Sehsüchte (Allemagne), et a donné une performance en collaboration avec All-In Orchestra au Théâtre Alexandrinsky de Saint-Pétersbourg.

IWFYLS

Misha utilise des algorithmes pour créer des images abstraites psychédéliques et des images en mouvement hypnotiques. Ses travaux explorent l’espace comme habité à la fois par des entités digitales et physiques, et créent une relation hybride entre arts médiatiques et intelligence artificielle. Son travail est une exploration de la perception humaine de la couleur et du son, reposant sur l’étude scientifique de l’harmonie.

IWFYLS

Misha utilise des algorithmes pour créer des images abstraites psychédéliques et des images en mouvement hypnotiques. Ses travaux explorent l’espace comme habité à la fois par des entités digitales et physiques, et créent une relation hybride entre arts médiatiques et intelligence artificielle. Son travail est une exploration de la perception humaine de la couleur et du son, reposant sur l’étude scientifique de l’harmonie.

MEHMET GORKEM

Mehmet Görkem est un motion designer autodidacte né en 1986 à Istanbul, en Turquie, où il vit toujours aujourd’hui. Il a étudié le génie civil à l’université d’Istanbul, mais a finalement choisi de ne pas en faire une carrière. En 2009, il devient motion designer professionnel et travaille alors au design de génériques d’ouverture de séries télévisées et de films. En 2018 il devient artiste indépendant et trouve enfin le temps de travailler sur ses propres œuvres.

Souvent, le portrait lui raconte son histoire et la musique l’aide à l’animer. Il a toujours été impressionné par les peintures d’Elisabeth Vigee Lebrun et la musique de Hinkstep.

RED WOMAN

Passionné par l’animation et la photographie de portrait depuis l’âge de 14 ans, Mehmet a toujours considéré que les images nous en disent plus que les mots. Il pense en effet qu’avant de comprendre un concept, il faut d’abord en sentir la nature, l’observer et le regarder pendant un certain temps. S’en dégage alors une mimique, un geste, une forme de vie que l’on va pouvoir percevoir, et c’est sur cela que se concentrent les travaux de Mehmet. Dans ses portraits surréalistes en mouvement, les mimiques des personnages sont si vraisemblables que ces derniers semblent prendre littéralement vie.

RED WOMAN

Passionné par l’animation et la photographie de portrait depuis l’âge de 14 ans, Mehmet a toujours considéré que les images nous en disent plus que les mots. Il pense en effet qu’avant de comprendre un concept, il faut d’abord en sentir la nature, l’observer et le regarder pendant un certain temps. S’en dégage alors une mimique, un geste, une forme de vie que l’on va pouvoir percevoir, et c’est sur cela que se concentrent les travaux de Mehmet. Dans ses portraits surréalistes en mouvement, les mimiques des personnages sont si vraisemblables que ces derniers semblent prendre littéralement vie.

MATTHEW KEFF

Matthew Keff est un artiste numérique audiovisuel. Ses œuvres prennent la forme d’installations interactives et mouvantes ; de jeux en lignes ou physiques. La plupart de ses projets s’inspirent de réflexions sur la conception de jeux et sur la façon dont elle est utilisée pour étudier ou orienter le comportement humain. Il s’intéresse ainsi aux mécanismes psychologiques qui sous-tendent les interactions entre les humains et le numérique et à la façon dont les émotions y sont communiquées et ressenties.

Après avoir obtenu son BFA en Cinéma et Vidéo à la School of Visual Arts de New York, Matthew a été engagé par les principaux festivals de cinéma et de musique et a été vu dans des expositions internationales, notamment le Centre Del Carme à Valence, IEEE Games Entertainment & Conférence de presse à Yale, Now Play This à Somerset House (Royaume-Uni), Media Lab Cinekid Festival (NL), 4Culture à Seattle, Chromatic Festival à Montréal, Abrons Arts Center et HereART à Manhattan à New York, Tokyo Game Show, A Maze Festival à Berlin et MoHa à Austin.

HEYDAY

Inspiré par les émoticônes, les objets de collection de jeux vidéo et d’autres icônes de la culture numérique populaire, ses œuvres combinent une esthétique excentrique et sucrée. 

HEYDAY

Inspiré par les émoticônes, les objets de collection de jeux vidéo et d’autres icônes de la culture numérique populaire, ses œuvres combinent une esthétique excentrique et sucrée. 

FREDERIK DE WILDE

Frederik De Wilde est un artiste interdisciplinaire belge dont la pratique artistique se situe à l’intersection de l’art, de la science, de la technologie et du design, explorant les notions d’inaudible, d’intangible et d’insaisissable. Consultant en innovation pour le ministère flamand de la culture, il est également membre du jury de Partenariats innovants 2020.

Un excellent exemple de sa démarche est la conceptualisation des œuvres d’art originales pionnières Blackest-Black, réalisées en collaboration avec l’université Rice et la NASA. Le projet a reçu le prix Ars Electronica Next Idea 2010 et le prix de la meilleure collaboration européenne entre un artiste et un scientifique. Le projet a été largement couvert (Huffington Post, Dazed, Creators Project, TED ideas worth spreading, Creativity World Forum 2011), et a inspiré de nombreux autres artistes dans le monde entier, notamment Sir Anish Kapoor (Vantablack).

CHROMAI II

Dans son travail, Frederik examine de manière critique les changements radicaux que la technologie impose à la société et à notre environnement, parfois du côté de la technologie, souvent dans le domaine conceptuel, perceptif, sensoriel et humain.

CHROMAI II

Dans son travail, Frederik examine de manière critique les changements radicaux que la technologie impose à la société et à notre environnement, parfois du côté de la technologie, souvent dans le domaine conceptuel, perceptif, sensoriel et humain.

BLACK HOLE

Par ses œuvres, Frederik cherche à (re)connecter notre humanité – ce qui nécessite un recâblage symbolique – tout en nous rendant enthousiastes pour l’inconnu et l’avenir.

BLACK HOLE

Par ses œuvres, Frederik cherche à (re)connecter notre humanité – ce qui nécessite un recâblage symbolique – tout en nous rendant enthousiastes pour l’inconnu et l’avenir.

À propos de VIVATECH

VivaTech est un rendez-vous annuel consacré à l’innovation technologique et aux start-up créé en 2016. Il se tient annuellement au Paris Expo Porte de Versailles, à Paris en France