UBISOFT

En partenariat avec ARTPOINT, UBISOFT vous offre l’expérience de l’art numérique. Découvrez chaque mois une nouvelle collection artistique et retrouvez ici les détails de l’exposition actuelle !

LUIGI HONORAT

Luigi Honorat est un artiste français basé à Tokyo. Spécialisé dans les domaines de la sculpture et des arts graphiques, il étudie la notion de pratique sculpturale de façon détachée des préoccupations matérielles. Pour cela, il travaille notamment sur des études numériques et des décompositions de formes volumétriques classiques et abstraites. À noter que cet affranchissement des préoccupations matérielles n’implique pas pour autant un affranchissement de la cohérence sculpturale de ses œuvres.

Ainsi par exemple, lorsqu’il construit, il garde toujours en tête la façon dont ses œuvres numériques pourraient être transformées en sculptures physiques. Chaque élément de l’œuvre est dès lors réfléchi, réalisable, qu’il s’agisse du matériau ou de la technique. Ce qui est particulièrement intéressant dans cette démarche, c’est la recherche d’un équilibre et d’une association entre les dimensions concrètes et lentes de la création sculpturale matérielle avec les dimensions abstraites et rapides de la création digitale.

INTANGIBLE II
Luigi a étudié la sculpture à l’Université d’art Musashino à Tokyo, où il est aujourd’hui devenu professeur, outre sa pratique d’artiste indépendant. Il a déjà travaillé pour de très grandes marques, comme Apple par exemple, et a exposé à de multiples reprises aussi bien en France qu’au Japon (National Art Center, Fuchu Art Museum, Ome Art Festival…).
INTANGIBLE II
Luigi a étudié la sculpture à l’Université d’art Musashino à Tokyo, où il est aujourd’hui devenu professeur, outre sa pratique d’artiste indépendant. Il a déjà travaillé pour de très grandes marques, comme Apple par exemple, et a exposé à de multiples reprises aussi bien en France qu’au Japon (National Art Center, Fuchu Art Museum, Ome Art Festival…).
INTANGIBLE III
La série Intangible est une étude de forme en cours qui explore les possibilités de la modélisation et de l’animation procédurale. Commencée en juin 2017, chaque étude a été réalisée en une journée et en se concentrant sur une seule idée. Bien qu’étant entièrement réalisée en 3D, la série conserve certaines des limites de la sculpture physique puisqu’elle se déploie dans un espace particulier, en utilisant un seul type de matériau à la fois.
INTANGIBLE III
La série Intangible est une étude de forme en cours qui explore les possibilités de la modélisation et de l’animation procédurale. Commencée en juin 2017, chaque étude a été réalisée en une journée et en se concentrant sur une seule idée. Bien qu’étant entièrement réalisée en 3D, la série conserve certaines des limites de la sculpture physique puisqu’elle se déploie dans un espace particulier, en utilisant un seul type de matériau à la fois.
INTANGIBLE IX
Chaque étude est réalisée de manière à ce que, hypothétiquement, l’œuvre rendue en 3D puisse être transformée en une sculpture physique. Le point de départ de cette série a été le manque d’espace de studio et de stockage et les difficultés de travailler en sculpture dans une ville à l’espace limité comme Tokyo.
INTANGIBLE IX
Chaque étude est réalisée de manière à ce que, hypothétiquement, l’œuvre rendue en 3D puisse être transformée en une sculpture physique. Le point de départ de cette série a été le manque d’espace de studio et de stockage et les difficultés de travailler en sculpture dans une ville à l’espace limité comme Tokyo.

GAVIN SHAPIRO

Gavin Shapiro est un artiste numérique dont la démarche consiste à produire des œuvres qui font sourire le spectateur. Il se concentre principalement sur des œuvres conceptuelles ludiques qui explorent la façon dont nous pouvons utiliser les outils numériques pour confronter nos attentes de ce qui est possible dans un monde artistique traditionnellement physique. Ses œuvres sont créées à l’intersection entre les mathématiques, l’architecture surréaliste, la psychologie et l’analyse animalière.

Gavin a commencé sa carrière en tant que concepteur de graphiques animés en 2009 et a vécu depuis à New York, Osaka et Paris, travaillant sur une grande variété de projets, notamment des animations artistiques en motion design mais également des émissions de télévision, des publicités, des affichages extérieurs ou encore des visuels de scène grand format.

TOWER OF BABEL
Ses travaux personnels, publiés sous le nom de “Shapiro500”, ont été utilisés comme visuels lors de festivals de musique et de concerts dans le monde entier, et ont été affichés sur écrans géants dans le cadre d’expositions artistiques à New York, Paris et Tokyo. Les animations de Gavin Shapiro ont accumulé des centaines de millions de vues sur Instagram, Facebook, Reddit et Giphy.
TOWER OF BABEL
Ses travaux personnels, publiés sous le nom de “Shapiro500”, ont été utilisés comme visuels lors de festivals de musique et de concerts dans le monde entier, et ont été affichés sur écrans géants dans le cadre d’expositions artistiques à New York, Paris et Tokyo. Les animations de Gavin Shapiro ont accumulé des centaines de millions de vues sur Instagram, Facebook, Reddit et Giphy.
VERY IMPORTANT PARTY
Cette œuvre est issue du projet « shapiro500 », un projet visuel continu débuté en 2019 comme une étude de l’artiste. Le projet a évolué progressivement vers une série vibrante et variée de mondes virtuels en boucles infinies conçus pour « susciter le bonheur de ses spectateurs ».
VERY IMPORTANT PARTY
Cette œuvre est issue du projet « shapiro500 », un projet visuel continu débuté en 2019 comme une étude de l’artiste. Le projet a évolué progressivement vers une série vibrante et variée de mondes virtuels en boucles infinies conçus pour « susciter le bonheur de ses spectateurs ».
LAZY RIVER
Créé à l’intersection entre les mathématiques, l’architecture surréaliste, la psychologie et l’étude des oiseaux volants, chacun des univers tridimensionnels de la série est conçu de manière réfléchie en utilisant les succès et les échecs des autres œuvres comme une influence.
LAZY RIVER
Créé à l’intersection entre les mathématiques, l’architecture surréaliste, la psychologie et l’étude des oiseaux volants, chacun des univers tridimensionnels de la série est conçu de manière réfléchie en utilisant les succès et les échecs des autres œuvres comme une influence.
Mehmet Gorkem

BENJAMIN BARDOU

Benjamin Bardou est un cinéaste, directeur artistique et réalisateur basé à Paris. Sa formation d’artiste se déroule à l’école Georges Méliès d’Orly, un institut spécialisé dans les cours principalement consacrés à l’animation et aux effets visuels. L’une de ses principales sources d’inspiration est le travail du philosophe allemand Walter Benjamin, auquel il a notamment emprunté le concept de matérialisme historique, en le réadaptant visuellement dans le cadre de ses œuvres. Son objectif est de travailler avec des matériaux historiques, mais aussi avec de simples éléments prosaïques urbains pour pénétrer et toucher l’inconscient collectif.

Après avoir étudié la peinture, il a rejoint l’industrie des effets spéciaux où il s’est spécialisé dans l’art du matte painting sur des longs métrages, des publicités et des clips musicaux. Au sein des bureaux de Mikros Image, une société de post-production numérique et d’effets visuels, il travaille ainsi aujourd’hui à la réalisation de longs métrages, de publicités et de clips musicaux. Son travail a déjà été exposé aux quatre coins du monde, du Brésil (FILE Machinima) à la Corée du Sud (K Museum of Contemporary Art), en passant entre autres par la France (Collectif Jeune Cinéma et Motion Motion) et le Portugal (Centro das Artes).

LA FORME D’UNE VILLE
La forme d’une ville s’attache à restituer l’âme de la ville de Nantes par fragments.
LA FORME D’UNE VILLE
La forme d’une ville s’attache à restituer l’âme de la ville de Nantes par fragments.
ASCENSION
Chaque pièce, chaque motif de la ville est assemblé dans un montage qui invite aux souvenirs et aux rêves.
ASCENSION
Chaque pièce, chaque motif de la ville est assemblé dans un montage qui invite aux souvenirs et aux rêves.
Unexpected memory from Kyoto
Pour l’artiste, chaque ville est un Sphinx. C’est la découverte de Walter Benjamin et de son « Paris, capitale du XIXème siècle » qui lui a donné une des clés de l’énigme urbaine.
Unexpected memory from Kyoto
Pour l’artiste, chaque ville est un Sphinx. C’est la découverte de Walter Benjamin et de son « Paris, capitale du XIXème siècle » qui lui a donné une des clés de l’énigme urbaine.
PARIS WANDERING
Cette œuvre nous plonge dans une immersion au sein des passages couverts Parisiens !
PARIS WANDERING
Cette œuvre nous plonge dans une immersion au sein des passages couverts Parisiens !

À propos d’Ubisoft

Les équipes d’UBISOFT comptent 20 000 personnes réparties sur plus de 30 pays à travers le monde et sont liées par une mission commune : enrichir la vie des joueurs et des joueuses par des expériences de jeu originales et mémorables. Leur énergie et leur talent ont permis de donner vie à de nombreuses franchises acclamées telles que Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, Just Dance, Rainbow Six, et bien d’autres à venir.

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