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SAEGUS

En partenariat avec ARTPOINT, SAEGUS vous offre l’expérience de l’art numérique. Découvrez chaque mois une nouvelle collection artistique et retrouvez ici les détails de l’exposition actuelle !

KAORU TANAKA

Kaoru Tanaka est une artiste numérique autodidacte basée à Osaka au Japon qui crée de l’art génératif et des expériences en temps réel. Elle trouve son inspiration dans ses rêves et la nature de sa vie quotidienne, mais également dans le travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement, lui qui a défini les lois fondamentales de la façon dont les ordinateurs pensent, et expliqué pourquoi il était essentiel de s’en soucier, que l’on soit programmeur ou non.

Grâce à divers outils 3D et 4D, et notamment le logiciel TouchDesigner, elle expérimente, itère et visualise ce qu’elle ressent par le biais d’installations visuelles, de vidéos et d’œuvres interactives en temps réel. Elle aime en effet explorer les boucles de rétroaction visuelle qui sont fondées sur la répétition et influencées par l’interaction pour créer des nouveaux mondes uniques dans le domaine numérique. Elle cherche ainsi à comprendre la relation entre nature humaine organique et nature mécanique que créée la programmation informatique, et à faire converger les opposés apparents de l’ordre et du chaos. Kaoru Tanaka a déjà été exposée au NEORT, «Neo Visual Art Collection», une exposition d’arts médiatiques et d’œuvres d’art visuelles à Tokyo (2018), et au Fukuoka Art Museum: Asia Digital Art Award (2016, 2017).

spring bloom
Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.
spring bloom
Kaoru crée en s’inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement.

LUIGI HONORAT

Luigi Honorat est un artiste français basé à Tokyo. Spécialisé dans les domaines de la sculpture et des arts graphiques, il étudie la notion de pratique sculpturale de façon détachée des préoccupations matérielles. Pour cela, il travaille notamment sur des études numériques et des décompositions de formes volumétriques classiques et abstraites. A noter que cet affranchissement des préoccupations matérielles n’implique pas pour autant un affranchissement de la cohérence sculpturale de ses œuvres. Ainsi par exemple, lorsqu’il construit, il garde toujours en tête la façon dont ses œuvres numériques pourraient être transformées en sculptures physiques. Chaque élément de l’œuvre est dès lors réfléchi, réalisable, qu’il s’agisse du matériau ou de la technique. Ce qui est particulièrement intéressant dans cette démarche, c’est la recherche d’un équilibre et d’une association entre les dimensions concrètes et lentes de la création sculpturale matérielle avec les dimensions abstraites et rapides de la création digitale.

Luigi a étudié la sculpture à l’Université d’art Musashino à Tokyo, où il est aujourd’hui devenu professeur, outre sa pratique d’artiste indépendant. Il a déjà travaillé pour de très grandes marques telles qu’Apple par exemple, et a exposé à de multiples reprises aussi bien en France qu’au Japon (National Art Center, Fuchu Art Museum, Ome Art Festival…).

INTANGIBLE III
La série Intangible est une étude de forme en cours qui explore les possibilités de la modélisation et de l’animation procédurale. Commencée en juin 2017, chaque étude a été réalisée en une journée et en se concentrant sur une seule idée. Bien qu’étant entièrement réalisée en 3D, la série conserve certaines des limites de la sculpture physique puisqu’elle se déploie dans un espace particulier, en utilisant un seul type de matériau à la fois. Chaque étude est réalisée de manière à ce que, hypothétiquement, l’œuvre rendue en 3D puisse être transformée en une sculpture physique. Le point de départ de cette série a été le manque d’espace de studio et de stockage et les difficultés de travailler en sculpture dans une ville à l’espace limité comme Tokyo.
INTANGIBLE III
La série Intangible est une étude de forme en cours qui explore les possibilités de la modélisation et de l’animation procédurale. Commencée en juin 2017, chaque étude a été réalisée en une journée et en se concentrant sur une seule idée. Bien qu’étant entièrement réalisée en 3D, la série conserve certaines des limites de la sculpture physique puisqu’elle se déploie dans un espace particulier, en utilisant un seul type de matériau à la fois. Chaque étude est réalisée de manière à ce que, hypothétiquement, l’œuvre rendue en 3D puisse être transformée en une sculpture physique. Le point de départ de cette série a été le manque d’espace de studio et de stockage et les difficultés de travailler en sculpture dans une ville à l’espace limité comme Tokyo.

YOSHI SODEOKA

Yoshi Sodeoka est un artiste et musicien né au Japon qui produit des projets artistiques depuis le début des années 1990. En 1989, il s’est installé à New York pour étudier l’art et le design à l’Institut Pratt et y vit toujours depuis. Son travail se caractérise par son esthétique néo-psychédélique et son exploration de multiples médias et plateformes. Principalement composée de vidéo, de GIFs et d’imprimés, sa pratique habite aussi simultanément le monde des beaux-arts, de la musique, des publications et de la publicité. Son travail a fait l’objet d’expositions internationales (Centre Pompidou, Tate Britain, Museum of Modern Art, La Gaîté lyrique, Baltimore Museum of Art, Sonar Festival…)

Yoshi a aussi donné de nombreuses conférences sur le thème de l’art et du design numériques et a été membre du jury du Webby Award, du Art Director’s Club, du One Club, de la Society of Publication Designers et du festival MOV organisé par Shift Japan. Il a été le directeur artistique fondateur de Word Magazine, l’un des magazines électroniques du Web les plus anciens (1995) et influents. Ses œuvres font partie des collections permanentes du Museum of the Moving Image de New York ainsi que du Museum of Modern Art de San Francisco.

UNTITLED
Le travail de Yoshi Sodeoka se caractérise par son esthétique néo-psychédélique et son exploration de multiples médias et plateformes. Principalement composée de vidéo, de GIFs et d’imprimés, sa pratique habite aussi simultanément le monde des beaux-arts, de la musique, des publications et de la publicité. Le travail de Yoshi Sodeoka a fait l’objet d’expositions internationales (Centre Pompidou, Tate Britain, Museum of Modern Art, La Gaîté lyrique, Baltimore Museum of Art, Sonar Festival…).
UNTITLED
Le travail de Yoshi Sodeoka se caractérise par son esthétique néo-psychédélique et son exploration de multiples médias et plateformes. Principalement composée de vidéo, de GIFs et d’imprimés, sa pratique habite aussi simultanément le monde des beaux-arts, de la musique, des publications et de la publicité. Le travail de Yoshi Sodeoka a fait l’objet d’expositions internationales (Centre Pompidou, Tate Britain, Museum of Modern Art, La Gaîté lyrique, Baltimore Museum of Art, Sonar Festival…).

WIZMO

Wizmo est un artiste numérique allemand basé à Munich. Depuis 2016, son travail porte sur la beauté de l’invisible, la dynamique de la nature et la volatilité des moments. L’artiste macro-capture des réactions de liquides mélangés, qu’il monte par la suite avec des effets en post production. Il souhaite créer des variations de couleurs et de formes visuellement agréables avec des mouvements esthétiques presque hypnotisants. Il trouve son inspiration dans le monde microscopique, l’espace et la nature, qu’il cherche perpétuellement à remettre en question.

Son travail s’articule entre la tangibilité des réactions chimiques qu’il provoque et l’intangibilité du numérique. Dans son processus de création, Wizmo utilise le digital pour mettre en valeur ses recherches et ses créations. L’apparition des outils numériques a ainsi permis une expérience élargie du travail de l’artiste ainsi qu’une revalorisation de ses œuvres.

glacier flare I
L’œuvre Glacier Flare est issue d’une série d’œuvres dans laquelle Wizmo a souhaité mettre au point une combinaison d’encre acrylique, de savon, d’eau et d’alcool. Ce mélange lui a permis de créer un fluide aux couleurs pourpre indigo dont le mouvement et le rythme évoluent en fonction de la température. Avec des macro-lentilles, il peut par la suite capturer numériquement des gros plans vidéo de la réaction en y ajoutant divers effets. Inspirée de la nature, Glacier Flare propose une parenthèse visuelle captivante pour le spectateur.
glacier flare I
L’œuvre Glacier Flare est issue d’une série d’œuvres dans laquelle Wizmo a souhaité mettre au point une combinaison d’encre acrylique, de savon, d’eau et d’alcool. Ce mélange lui a permis de créer un fluide aux couleurs pourpre indigo dont le mouvement et le rythme évoluent en fonction de la température. Avec des macro-lentilles, il peut par la suite capturer numériquement des gros plans vidéo de la réaction en y ajoutant divers effets. Inspirée de la nature, Glacier Flare propose une parenthèse visuelle captivante pour le spectateur.

JAKUB ŠPAČEK

Jakub Špaček est un artiste tchèque spécialisé dans les effets visuels, désormais installé à Londres. Originaire de Prague, il est initialement un artiste autodidacte qui s’est rapidement intéressé aux effets visuels et s’est pris de passion pour le design. Il a alors décidé de poursuivre des études d’architecture, de design industriel et de graphisme interactif. C’est ainsi qu’il a progressé en tant qu’artiste indépendant et a fini par s’installer à Londres où il travaille encore aujourd’hui.

Il a alors élargi sa perception artistique, développant une profonde passion pour la simulation de visions abstraites de phénomènes du monde réel, en se concentrant notamment sur les plus petites subtilités de la forme et du mouvement. Il explore ainsi la façon dont nous pouvons vraiment profiter de cette vision en composant un contenu immersif, agréable et méditatif. Travailler les notions de mystère et d’imagination sont à ses yeux la clef essentielle pour pouvoir produire des pièces d’art étonnantes. Ses réalisations sont d’autant plus surprenantes que Jakub travaille à la fois avec la 3D pour construire ses sujets et utilise l’art génératif pour modifier leur apparence, notamment leur couleur. Ses sources d’inspiration principales sont la nature, le design industriel et de produits, l’architecture, le corps humain, le concept même d’art et la musique.

liquified oil
Le travail de Jabuk porte essentiellement sur la simulation de visions abstraites de phénomènes du monde réel. Dans ses œuvres, il se concentre ainsi beaucoup sur les plus petites subtilités de la forme et du mouvement. De cette approche artistique découle des pièces esthétiques, apaisantes et hypnotisantes qui sauront capter les regards fascinés des spectateurs.
liquified oil
Le travail de Jabuk porte essentiellement sur la simulation de visions abstraites de phénomènes du monde réel. Dans ses œuvres, il se concentre ainsi beaucoup sur les plus petites subtilités de la forme et du mouvement. De cette approche artistique découle des pièces esthétiques, apaisantes et hypnotisantes qui sauront capter les regards fascinés des spectateurs.
ceraflow ceramix
Le travail de Jabuk porte essentiellement sur la simulation de visions abstraites de phénomènes du monde réel. Dans ses œuvres, il se concentre ainsi beaucoup sur les plus petites subtilités de la forme et du mouvement. De cette approche artistique découle des pièces esthétiques, apaisantes et hypnotisantes qui sauront capter les regards fascinés des spectateurs.
ceraflow ceramix
Le travail de Jabuk porte essentiellement sur la simulation de visions abstraites de phénomènes du monde réel. Dans ses œuvres, il se concentre ainsi beaucoup sur les plus petites subtilités de la forme et du mouvement. De cette approche artistique découle des pièces esthétiques, apaisantes et hypnotisantes qui sauront capter les regards fascinés des spectateurs.

DEV HARLAN

Dev Harlan est né en Arizona et a grandi dans la Silicon Valley en Californie. En tant qu’artiste autodidacte, il s’est tout particulièrement intéressé aux « sous-cultures » expérimentales de la vidéo et du piratage informatique de San Francisco. Puis la production vidéo l’a amené à New York où il a commencé à produire des travaux de sculpture, d’animation 3D et de cartographie par projection vidéo. Sa pratique artistique actuelle utilise la technologie pour répondre aux préoccupations relatives au changement climatique et aux impacts écologiques d’une société dominée par la technologie. Ses idées s’articulent à travers la transformation numérique d’objets et de matériaux particuliers ainsi que l’imaginaire surréaliste dans lequel il les plonge.

Les œuvres de projection de Dev encouragent souvent un mode de visionnement transcendantal. Il aspire en effet à ce que son travail soit compris comme une porte d’entrée vers le subconscient imaginatif. Il aime ainsi suggérer l’existence d’objets fictifs possédant leur propre pouvoir rayonnant et laisser l’imagination des spectateurs spéculer sur les origines cosmiques sublimes de l’objet. En ce qui concerne ses principales sources d’inspiration, il se sent redevable vis-à-vis d’artistes tels que James Turrell et autres artistes du mouvement “Light and Space” qui ont atteint le sublime grâce à leur utilisation épurée et radicale de la lumière.

aero gardens III
Cette œuvre fait partie de la série Areo Gardens, qui réfléchit aux qualités surréalistes et sublimes que l’on trouve dans la géologie naturelle à travers le système solaire. Chaque court métrage dépeint un jardin de sculptures en pierre situé à la surface de Mars, défiant apparemment les lois de la physique. Ces représentations numériques visent à élargir notre compréhension de la nature pour y inclure des paysages non terrestres et à considérer les impacts du changement anthropocentrique au-delà de la Terre.

Areo Gardens III intègre des scans 3D de roches et de rochers naturels trouvés au Maroc et au Sénégal. Le paysage est une surface martienne près de la formation géologique de Medusa Fossae. Les données numériques d’élévation ont été obtenues grâce au programme satellitaire MRO/HiRise géré par la NASA, le JPL et l’université d’Arizona.

aero gardens III
Cette œuvre fait partie de la série Areo Gardens, qui réfléchit aux qualités surréalistes et sublimes que l’on trouve dans la géologie naturelle à travers le système solaire. Chaque court métrage dépeint un jardin de sculptures en pierre situé à la surface de Mars, défiant apparemment les lois de la physique. Ces représentations numériques visent à élargir notre compréhension de la nature pour y inclure des paysages non terrestres et à considérer les impacts du changement anthropocentrique au-delà de la Terre.

Areo Gardens III intègre des scans 3D de roches et de rochers naturels trouvés au Maroc et au Sénégal. Le paysage est une surface martienne près de la formation géologique de Medusa Fossae. Les données numériques d’élévation ont été obtenues grâce au programme satellitaire MRO/HiRise géré par la NASA, le JPL et l’université d’Arizona.

Mehmet Gorkem

RAFAFANS

Rafafans Rafa est un directeur de création et artiste espagnol, actuellement basé à Madrid. Spécialisé dans le collage, la création numérique, l’art vidéo et la nature morte, il participe en tant que freelance à la direction créative de projets pour diverses marques et entreprises telles que Sonia Rykiel, Meliá, DelPozo, Barcelona Ajuntament, Gaston Curio, Bimba&Lola. Carlos Campos, Inditex etc. Depuis plus de 15 ans, il expose son travail dans le monde entier (NYC, Shanghai, France, Suède, Royaume-Uni, Espagne, Argentine, Pérou, etc.)

A ce travail en freelance, Rafafans ajoute une pratique d’artiste indépendant, dans laquelle le collage joue un rôle de premier plan en tant que langage pour produire des œuvres uniques sur papier. Il aime également poursuivre continuellement l’exploration de nouveaux formats dans lesquels des techniques qu’on pourrait qualifier de classiques se combinent avec de nouvelles pratiques et de nouveaux matériaux. Il crée ainsi son propre style et l’exploite tout particulièrement dans le cadre de projets de muséographie, de design, d’édition, de branding, de mode et d’illustration. Il a déjà organisé des expositions en Europe et Amérique du Sud pour lesquelles il a puisé son inspiration dans la nature, l’univers esthétique de l’anatomie humaine, les couleurs et les textures.

flower woman
Les collages numériques de Rafafans sont lumineux, réjouissants, colorés. Par son travail, il nous emmène à la découverte d’un monde joyeux et décalé absolument captivant. 
Dans cette oeuvre, Rafafans nous présente une « femme coulant parmi les fleurs ». L’utilisation du collage numérique lui permet, en partant d’éléments graphiques singuliers et disloqués, de donner naissance au portrait d’une jeune femme.
flower woman
Les collages numériques de Rafafans sont lumineux, réjouissants, colorés. Par son travail, il nous emmène à la découverte d’un monde joyeux et décalé absolument captivant. 
Dans cette oeuvre, Rafafans nous présente une « femme coulant parmi les fleurs ». L’utilisation du collage numérique lui permet, en partant d’éléments graphiques singuliers et disloqués, de donner naissance au portrait d’une jeune femme.
Mehmet Gorkem

JAZER GILES

Jazer Giles est titulaire d’une maîtrise en composition musicale de l’université du Massachusetts, où il a étudié sous la direction de Salvatore Macchia, ainsi que de diplômes de premier cycle en musique et en physique du Skidmore College. Il est chargé de cours pour les départements de musique du Mt Holyoke College et de l’Umass. Il accompagne des cours de danse pour les Five Colleges et il est compositeur en résidence avec Barbie Diewald Dance.
flower
Un autre coucher de soleil plonge dans la mer des bâtiments abandonnés. L’âme de la nature éclaire notre chemin et façonne les vagues de notre avenir.
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Un autre coucher de soleil plonge dans la mer des bâtiments abandonnés. L’âme de la nature éclaire notre chemin et façonne les vagues de notre avenir.
Mehmet Gorkem

BONJOUR LAB

Bonjour Lab est un studio de création dédié à la production d’expériences interactives et immersives. Depuis 2013, le studio combine nouvelles technologies et poésie visuelle afin de proposer des expériences créatives sur-mesure et sans limite. Le studio mixe les techniques de production visuelle issues du domaine des VFX (effets visuels) et du motion design (Design 2D, 3D, animation) avec les techniques de l’imagerie en temps réel issues du domaine du jeu vidéo. Il est notamment spécialisé dans la production de visuels génératifs.

Parmi les outils utilisés figurent des outils de production en temps réel et leurs langages de programmation tels que Unity 3D, Java, OpenGL ou encore Javascript. A cela s’ajoutent également la suite Adobe, Cinéma4D ou encore Houdini par exemple. Les sources d’inspiration du studio sont larges puisqu’elles s’étendent aussi bien au domaine de l’art et du design qu’à la nature dans son acception la plus large. Le studio tend à explorer les notions de formes, de mouvements et de matières que l’on peut retrouver tout autour de nous. Le studio travaille pour des sièges sociaux d’entreprises, des showrooms, des salons d’exposition, des centres commerciaux, des flagships, des événements de marque et des institutions culturelles.

digital flowers

DIGITAL flower II

Digital Flower est une exploration de la nature numérique réalisée à partir de Scan 3D. Cette pièce vise à explorer le numérique comme un espace virtuel organique, plus proche de la nature qu’il ne l’est dans les représentations que l’on en fait actuellement. Chaque scan émet un flot de particules issues du scan, chaque particule représentant une donnée du scan. Ce projet est réalisé sous la forme d’un programme temps réel.

digital flower II

Digital Flower est une exploration de la nature numérique réalisée à partir de Scan 3D. Cette pièce vise à explorer le numérique comme un espace virtuel organique, plus proche de la nature qu’il ne l’est dans les représentations que l’on en fait actuellement. Chaque scan émet un flot de particules issues du scan, chaque particule représentant une donnée du scan. Ce projet est réalisé sous la forme d’un programme temps réel.
digital flowers
Mehmet Gorkem

LAURA SHEPHERD

Laura Shepherd est une artiste multidisciplinaire, designer et directrice de création basée à Londres. Issue d’un milieu créatif artisanal, elle est passée délibérément du matériel au numérique en 2012. Sa sculpture numérique se présente sous la forme de photographies de natures mortes, d’animations graphiques sur écran et, plus récemment, d’expériences de réalité augmentée et virtuelle (AR, VR). Ses inspirations vont des objets matériels qui tendent vers les arts décoratifs et le design de produits, aux expériences abstraites et éthérées qui stimulent les émotions. Le processus artistique se déplace entre les dimensions et les royaumes, mélangeant les réalités pour absorber et parfois confondre le spectateur.

Il s’agit moins d’une exploration ou d’une étude que d’une réaction spontanée et de l’expression d’observations sur la société et la culture contemporaines. Anthropologique, philosophique et informée par divers systèmes d’idées et croyances ésotériques, l’œuvre présente une perspective distinctive sur la vie moderne. L’esthétique s’inspire de la nature de l’Art nouveau et de l’expérience intense du psychédélisme des années 60, pour créer des rendus haute définition proches du design contemporain.

digital flowers

FLOWER pop trip 02

Une figure mi-humaine / mi-fleur danse sur un fond coloré de formes abstraites. Il s’agit moins d’une exploration ou d’une étude que d’une réaction spontanée et de l’expression d’observations sur la société et la culture contemporaine. L’esthétique s’inspire de la nature de l’Art nouveau et de l’expérience intense du psychédélisme des années 60, pour créer des rendus haute définition proches du design contemporain.
flower pop trip 02
Une figure mi-humaine / mi-fleur danse sur un fond coloré de formes abstraites. Il s’agit moins d’une exploration ou d’une étude que d’une réaction spontanée et de l’expression d’observations sur la société et la culture contemporaine. L’esthétique s’inspire de la nature de l’Art nouveau et de l’expérience intense du psychédélisme des années 60, pour créer des rendus haute définition proches du design contemporain.
digital flowers
Mehmet Gorkem

GAËL CORBOZ

Gaël Corboz est un artiste et photographe suisse exerçant sa pratique entre Lausanne et Genève. Ses inspirations, qui vont la peinture, de la littérature fantastique, de l’histoire de l’art et de la nature, lui ont permis de développer sa propre identité visuelle et esthétique. Gaël aime particulièrement créer des scènes surréalistes avec une atmosphère aux couleurs vibrantes. Ces scènes sont aussi souvent inspirées de ses propres rêves, dans lesquels des objets lourds deviennent aériens et où la faune et la flore prennent des couleurs et des formes surréalistes. Pour l’artiste, ces œuvres représentent un monde où tout est possible.

Ses travaux sont régulièrement exposés au sein de plusieurs galeries et institutions dans différentes villes comme à Paris, Lausanne, Londres, Genève et New York. En 2020, Il a travaillé pour Gucci mais également auprès d’importants clients tels que Sephora. L’artiste est diplômé de la prestigieuse ECAL – École Cantonale d’Art de Lausanne. Bien qu’inspiré par l’histoire de l’art et la peinture traditionnelle, Corboz se sentait limité par les pratiques artistiques plus traditionnelles et a décidé de se tourner vers l’art numérique pour exprimer une quantité infinie de possibilités pour son art.

digital flowers
forest world
« Forest World évoque la vision d’une forêt immersive et magique. »
Durée 49 secondes, perfect loop, taille vidéo 3840 x 2160 px
Design sonore composé par Pure Planet
forest world
« Forest World évoque la vision d’une forêt immersive et magique. »
Durée 49 secondes, perfect loop, taille vidéo 3840 x 2160 px
Design sonore composé par Pure Planet
digital flowers

À propos de SAEGUS

Saegus est un cabinet qui réinvente le conseil aux entreprises. Créé en 2014, il s’est donné comme mission de faire découvrir, essayer et adopter le meilleur des usages du digital à travers une approche pragmatique et ludique incarnée par ses quatre départements :
– Acceleration Tactics, pour accélérer le passage d’une idée en un produit ou service au sein de grandes entreprises grâce à des outils et méthodologies Agiles ;
– Data Driven Business, pour rendre compréhensibles, exploitables et valorisables les données des entreprises ;
– Workplace, pour déployer des solutions de collaboration et accompagner leur adoption ;
– Factory, pour designer et développer des applications métiers sur-mesure grâce à une méthode centrée utilisateurs.

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